フーディン。 【ポケモンGO】フーディンのおすすめ技と最大CP&弱点

【ポケモン剣盾】フーディンの進化と入手方法【鎧の孤島】|ゲームエイト

フーディン

特徴 の進化形。 5000。 両手にを持つようになり、髭はユンゲラーよりも長く伸びている。 額の星マークと腹部の縦波の模様は消え、尾も退化し、ユンゲラーよりスリムになり体重が減っている。 第4世代以降ユンゲラーと同様、メスは髭が短い。 知能指数が5000なだけあってが大きくて頭が重く、首だけでは支えきれないため自身の超能力(念力)で支えている。 また、身体を動かすのもほとんど筋肉を使わず超能力を用いている。 実は『赤・緑・青・ピカチュウ』では薄らではあるものの額に()のような意匠があるが、『金・銀』以降ではそれが消えている。 名前の由来は恐らく「脱出王」の異名を持つアメリカで最も有名な奇術師。 としての知識と洞察力で「」や「」のを見破ったことでも有名な人物。 進化前のポケモン二種の元ネタがを自称する人物であったことを踏まえると意味深なモチーフである。 尾が退化した理由としては妖狐の一種であるから来たと言う説がある。 妖狐は何千年も生きている内に尻尾を増やしたり減らしたりする事で格を上げていき、空狐になると尻尾がなくなってしまうと言う。 また、フーディン族が狐に似た姿をしているのは霊能力者を自称した19世紀アメリカに現れた フォックス姉妹からの連想からなのかもしれない。 ゲーム上での特徴 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ ユンゲラー 40 35 30 120 70 105 第五世代まで 55 50 45 135 85 120 第六世代から 55 50 45 135 95 120 多彩な特殊攻撃と高い特攻・素早さを持つため、特に初代では最強ポケモンの一角となっていた。 技バリエーションも初代こそエスパー一辺倒だったが、『金・銀』以降「」「」「」が加わったことで様々な相手に対抗できるようになった。 しかしながら第4世代で上記の技の物理化や弱点タイプの強化を受けてやや弱体化。 反面「」「」「」といった特殊のサブウェポンを手に入れ今までとは異なる相手に対抗できるようになった。 第5世代では相手のぼうぎょでダメージを計算するタイプ一致特殊技「」の登場により、とくぼうが高い相手にも対抗できるようになった。 更に特性「」の登場で攻撃技以外のダメージをシャットアウトでき、天候パーティにも対応できる他「」「」「」との相性もよくなり大幅に強化された。 続く第6世代では密かにとくぼうが強化され、ドラゴンタイプに対してもこの世代で登場したフェアリータイプの「」で対抗できるようになった。 さらにはするポケモンの一角を占める事となった。 詳細は を参照。 だがエスパータイプ自体がかなりの弱体化を受けてしまった。 第7世代で自身と相性のよい「」が登場し、『』からは自身もこの技を覚えられるようになったので巻き返しが待たれるところ。 サービス開始当初から実装されている。 攻撃の種族値が非常に高いという点は原作と変わっておらず、 エスパータイプ中3位(ちなみに1位は・アタックフォルム、2位は)。 ノーマルアタックでは「」や「」、ゲージわざのスペシャルアタックでは「」や「」などの使い勝手の良いエスパーわざを覚えてくれるのもうれしい。 特に、現状「サイコカッター」と「みらいよち」の両立が可能なのは フーディンとのみであり、非常に貴重な存在となっている。 反面、HPや防御力が非常に低い点も同様であり、大技を食らったら一気に体力を持って行かれてしまう脆さも抱えている。 現状、伝説ポケモンであるミュウツーとデオキシスを除けばエスパータイプの中では最強クラスの性能を誇るポケモンなのだが、実装からしばらくの間は、人気はいまひとつといったところであった。 その最大の理由は、 入手難易度があまりにも高すぎる上、育成にも手間がかかったためである。 フーディンは野生の個体の出現率が低いため、基本的にケーシィからコツコツ育てていくことになる。 しかし、このケーシィがとんでもない曲者であり、 捕獲に失敗するとほぼ確定でその場から逃走してしまうため、確実に捕獲するためには「」や「ズリのみ」なども併用する必要がある。 しかも、フーディンに進化させるためにはケーシィのアメが合計で 125個も必要であり、CP値を強化することも考えるとそれよりもさらに多くのアメが必要になる。 そのたびに上記のような非常に手間のかかる捕獲工程を繰り返さなければならない。 これでケーシィの出現率が高ければまだマシだったが 生憎普通程度。 「ズリのみ」や「ハイパーボール」をケーシィのために使えると割り切ればいいのかもしれないが。 これに追い打ちをかけたのが、金銀組の実装に伴い登場した である。 こちらはフーディンと比較してHPがやや高い反面攻撃力がやや低いという性能になっているのだが、 総合性能ではほぼ互角。 さらに、あちらは進化元であるが非常に手に入れやすいため、 進化や育成にもあまり手間がかからない(進化させるにはやや複雑な手順を踏む必要はあるが、 必要なアメの個数は25個とフーディンの5分の1で済む)。 ……つまり、フーディンは入手難易度・育成のしやすさの2点で エーフィに勝てる要素がほぼないということになる。 ……とマイナス面ばかり紹介してきたが、フーディンがエーフィに勝る点がないわけではない。 実は、こいつは ゲージ技で「」を覚えられる。 「でも、不一致技なんだしどうせ大したことないんでしょ?」と思われがちだが、2017年6月のアップデートで タイプ一致補正より弱点を突いた時の補正の方が高くなった。 現状かくとうタイプはを除けば手に入りづらいポケモンが多く、最大CPもカイリキー以外は低めなので、不一致ながら 優秀なかくとう技使いとして名乗りを挙げることとなったのである。 エスパータイプなのに。 また 「」を覚えればジムに置かれたエスパータイプに対抗することができるほか、ジムに置くことでに対する牽制にもなる。 さらに、通常技で出の早いを覚えられるので、エーフィと比べて立ち回りが安定しやすく、耐久性の低さをある程度補えるというメリットも。 このように、何だかんだで器用万能さで勝負はできる。 同じことはでもできてしまうが、手に入るまでの繋ぎと考えれば十分活躍の余地はあるだろう。 さらに、2018年9月以降、ミュウツーはゲージ技でシャドーボールを習得できなくなってしまったため、 現状「サイコカッター」と「シャドーボール」のコンボを実現可能なのはフーディンのみとなってしまった。 このため、必ずしもフーディンはミュウツーの劣化とは言い切れないのである。 第3世代では強力なライバルとして が登場した。 「こうげき」こそフーディンの方が勝っているが、原作と異なり「すばやさ」が殆ど反映されていないのでエーフィ共々 総合スペックでは負けている。 だがこちらも 「みらいよち」を覚えることができず、タイプもエスパー・なので弱点や運用方法が大きく異なっている。 これらの事情もあり、第5世代までが実装された現在においても(新たに追加されたエスパータイプのポケモンたちが全体的にパッとしない性能であったこともあり) エスパータイプのアタッカーとしては依然として安泰な地位を保ち続けているといえる。 からまでレイドボスとしても登場した。 ソロでの攻略はやや難しいので、複数で挑むのがオススメ。 レイドボスになったことで 最大の弱点であったHPの低さが克服されたことに加え、攻撃力も大幅に上昇しているため、耐久力の高さと相まってかなりの強敵となっている。 、、であれば有利に戦えるので、これら3つのタイプを主軸にPTを編成すると良いだろう。 特には、「」「」「」とフーディンの弱点を突ける技が揃っており好相性である。 他にも、出が早くゲージを溜めやすい「」と高威力の「」の組み合わせを実現可能なも割と相性は良い。 ただし、注意点として、どちらも耐久性が低いためゲージ技を食らおうものならあっという間に体力が消し飛ばされてしまう。 最低でも相手のゲージ技くらいは確実に回避できるようにしておきたい。 また、もう1つの注意点として ゲージ技で「きあいだま」を習得していることがあるので、 迂闊にあくタイプで挑むと返り討ちにあってしまう可能性がある。 特にはかくとう技が二重弱点になっているので、きあいだまの直撃を受けると体力が満タン近くであってもする危険があるので要警戒。 状況に応じてむし・ゴーストタイプと使い分けながら戦おう。 関連イラスト pixivision• 2020-07-16 18:00:00• 2020-07-16 17:00:00• 2020-07-15 18:00:00• 2020-07-15 17:00:00• 2020-07-14 18:00:00 人気の記事• 更新された記事• 2020-07-17 00:23:12• 2020-07-17 00:23:09• 2020-07-17 00:21:28• 2020-07-17 00:20:35• 2020-07-17 00:19:27 新しく作成された記事• 2020-07-17 00:17:09• 2020-07-17 00:05:47• 2020-07-17 00:18:40• 2020-07-17 00:03:45• 2020-07-17 00:10:15•

次の

フーディン育成論 : 【疑似テテフーディン】球(or襷)ワイドフォース【withイエッサン】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

フーディン

厳選手順• 料理で目的のポケモンを呼び寄せる• 技と技ソケットの配置を確認• 理想の配置なら最終進化までレベル上げ• 最終進化後にビンゴボーナスを確認• 理想であれば技厳選とレベル上げ• ただし、進化するとボーナスが変化する場合もあるため、最終進化を迎えてから厳選しましょう。 覚えている技の数とソケットの配置は、ポケモンの育成方針に影響します。 役割によって理想の技数が変化し、2種の技を採用する際は技ソケットの配置が重要です。 フーディンのおすすめ技構成とビンゴ 技構成 役割 技構成 技ストーン アタッカー サイコキネシス フーディンは、ATKが極めて高いゆえにアタッカー運用が最適です。 多段ヒットと若干の追尾性能を持つ「サイコキネシス」を覚えることで攻撃性に優れ、はがねタイプがコイルとレアコイルしか存在しないため、半減される恐れがほぼありません。 なお、サイコキネシスはケーシィの段階では覚えず、ユンゲラー以上に進化させてから特訓をする必要がある点に注意です。 フーディンのビンゴボーナスは上記の7種です。 移動速度や耐性アップは恩恵がほぼなく、採用はおすすめしません。

次の

フーディン|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略

フーディン

種族値: H55-A50-B45-C135-D95-S120 特性: マジックガード 特徴• C135が特徴、安定の一致90技に加え気合玉、エナジーボール、シャドーボール、マジカルシャインなど豊富なウェポンで弱点を突きやすく一定の攻撃性能を有する。 S120と高い、大量リストラによるSデフレにより現環境ではより早く、先制技・スカーフ持ち・Sデバフ持ち以外上を取られない。 マジックガードが優秀、きあいのタスキがステロや天候ダメージで潰れない、球ダメージを受けない、宿り木やどくどくへ受け出せるなどのメリットがある。 アンコール、ちょうはつ、かなしばり、でんじはなど豊富な補助技で型を読みにくい、瞑想や悪巧みで自らエースになりに行くことも。 総合的な耐久力が非常に低い、物理方面の耐久指数は無振りだと8450、二桁を割る。 これはDMしても耐久無振り 17500 未満といえば伝わるだろうか、DMしてものつららおとしで乱数落ちする脆さである。 C種族値と技範囲である程度の攻撃性能はあるが技威力の低さ故ある程度止まりで抜群を突かずに確定1を取る事は難しい、耐久の低さ故打ち合いには弱く襷や補助技と絡め臨機応変に動くことが求められるポケモンである。 今世代のフーディン 正直な事を言いますと 今世代のは極めて逆風です。 解禁は心待ちにしておりましたが、環境的に扱いづらく最初考察を諦めようかと思ったほどです、その理由を記します。 技威力の低さによる打ち合いの弱さ B. ダイジェット等の起点にされる C. 補助技の通りの悪さ D. まずA、DMは耐久を二倍にする新要素で使われると不一致抜群を突いても確定二発にならない、一致抜群でも耐久の高いポケモンには二発耐え抜かれます、純粋に対面性能が落ちました。 次にB、それでも襷によりDMを消費させられると思えば悪くないかもしれませんが、DMは能力上昇や天候変更などの追加効果があり起点にされます、特になどのダイジェットや天候アタッカーにS関係を逆転させられるのが痛いです。 これは電磁波で補えますが、起点回避を意識する場合電磁波必須で技スぺを食う+ラムや電気は効かない+裏のS次第では活きないというのが痛いです。 Cはアンコールや挑発などで補助型や積みの起点回避が可能、というのがの強みでしたが、DMでアンコール解除可能になった、挑発も通りが悪くなり能動的に積まれるのがとても痛いです。 最後にDに関してですがとDMの相性は悪い、とは言いませんが良くはないです、ダイサイコでPF展開できるのは強いですが、草・妖技はそれを変えてしまいます。 またダイナックルは威力減少+AUPとDM前より弱体化、ダイホロウも後続サポくらいしか旨味がないです。 更には物理耐久に大きな欠陥を抱えている為DMしても不一致弱点や積み技、高火力等倍で落ちる可能性があり得ます。 ズキュントスに弱い:DLCで環境が変わるかもしれませんが、かつて剣盾環境のトップメタのに対面不利です、その他もATだとスカーフ持ちに上から二発殴られて終わり、ダイジェットの起点、に受けられる、等々襷込みでも明確な有利対面は多くありません。 連続技・先制技の存在:のドラゴンアロー、のかげうち、のアクアジェット、のふいうち、スカーフのすいりゅうれんだなど襷が無駄になる場面は枚挙にいとまがありません。 メガシンカの喪失:これは環境的逆風ではなく弱体化点です。 というかここまで逆風だと常時メガシンカでも私は壊れにならないんじゃないかとすら考えます。 ではどう使うか? しかし強化点がないわけではないです、 それはワイドフォースの習得です。 ワイドフォースとは サイコフィールド 以下PF 上で技威力が1. 3倍が乗る為生半可な耐久では受け出しが効かなくなります。 瞑想を乗せればDMを確定1、悪巧みなら更に火力は上がると紙〜並耐久であればDMポケモンでも下せます。 DMを使わずともこの火力なので後続に温存しやくなります。 加えて先制技無効になる為前述の欠点を補えます、先制技を気にせず非DMは一撃で沈める、DMも7割ほど削って裏に繋げられる、瞑想を絡めれば全抜きも可能という事です。 ではなぜそれをでやるのか、に関してですが は禁止伝説を除いたワイドフォース使いの中で最速で、S種族値が一番高いという個性があるからです。 エーフィなどワイドフォース使いは他にもいますが、110族や、を上から縛れないといった欠点がある為それらとの差別化は容易です。 環境に多く種族値的に不利を取るのはとダルマモードの位で、スカーフ持ちでもない限り一発はワイドフォースを打ち込めます。 Cも135と高くおそらくPF展開時の爆発力はエスパー随一でしょう。 よってPF上でワイドフォースを連打する要員としてなら逆風下でもは戦えるのではないでしょうか、尚PFの張り方には以下を想定しています。 なおダイサイコを使えるんだからイエッサンは不要じゃないか、という声もあるかもしれませんが A. PF展開時にDMが必須にならない、裏に温存できる B. DMまでに先制技を喰らわない C. フィールドを変えられたり消滅しても復活させられる D. 以外にも先制技耐性を簡易的にPT全体に付与できる という利点があり、単体に任せるよりいいのは明らかです。 ダイサイコを使う:自体で全抜きを狙う、または裏に先制技耐性を付与したい場合自体がDMする選択肢もあります、上では相性が良くないと書きましたがダイサイコの火力はワイドフォースより10高くPFなしでH252FCロトムを中乱数で持っていける程度の火力です、DMなしでもあっても高火力で1:1. 5交換以上望めます。 副次的な役割、の欄に書きますが受けル相手やイエッサンが選出できないものの単体で選出したい場合、フィールドが切れた場合などはこのような動かし方になります。 以下この前提を元に育成論を展開します。 特徴 60-65-55-105-95-95 :攻撃的なステータス、CSが高く自らがATになれる、物理耐久が低い為裏に簡単に繋げられる、耐久の低さと自主退場技がない為裏の無償降臨やサポートが難しい。 構成例 一例です、後は個々人で調整されてください、以前投稿した複数種族考察の論ではない為ダメ計は載せません 代わりに耐久指数や火力指数を載せますのでそれを参考にしてください。 ただいつかこの二匹の論も投稿するかもしれません。 その他の持ち物は即座に脱出可能な脱出ボタン、後攻バトンタッチとしっぽ押し付けの二択を迫れるトリック、中火力を二耐えし後出しから癒しの願いを行うオボンのみがあります。 またSは上から攻撃技や癒しの願いを打ちたい為落とす事は推奨しませんが、それでもどうしてもスムーズに退場したいなら最遅もありえます、最遅でS実数値81、4振りの下からバトンタッチを打てます。 ただし、31ともお勧めしません。 と特性展開時の同族勝負を避けるためです、無振りの下から展開する為S個体値は 28,29をお勧めします。 副次的な役割 イエッサンと組ませたATという役割以外では以下の役割が期待できます。 マジックガードと瞑想・悪巧みによるvs受け構築:DLCの解放により等が追加され受けループが増加しましたが、 A. マジックガードによる毒・ステロダメ等無効 B瞑想による特殊耐久と火力の向上or悪巧みによる数値受けの崩し C. ダイフェアリーからのミストフィールドによる欠伸・電磁波対策 D. マジカルシャインによる等の崩し によりはそれに対し一定の強さを持ちます。 勿論DMされたや等は得意ではない為他の対策と絡めたり、瞑想・悪巧みの起点を作る必要はありますが、それらを誘発し選出が読みやすいというメリットにはなりますし対策案の一つにはなりうるでしょう。 S120による終盤のフィニッシャー• マジックガードによる低火力熱湯や宿り木の種等の定数ダメ受け といった感じですね、要約すると現環境では火力不足が露見しがちで襷での打ち合いという戦術はやや難しくなった、DM前提で扱うと物理耐久と火力で勿体なく感じる、一方でワイドフォースの習得と言う利点がありかつ使用者で最速であるという個性がある。 そこでイエッサンを採用しPFを活かした戦い方をするのが良いのではないか、PF+球によりDM非DMどちらでも火力を出せる、1:1交換以上を可能とし先制技で止められることも防げる。 その他マジガを活かしたvs受け・補助やフィニッシャーといった役割も期待できる、と言う感じですね、環境は逆風ですが現環境ではこれが一番現実的だと思います。 尚 DM適正についてですが、イエッサンのPFがある為必須ではなく他のポケモンに枠を空けやすい、ただしで全抜きを狙う場合や単騎選出の場合はすることも多い、といった所ですね。 似た並びには 7世代のテテフーディン カプ・テテフ+メガフーディン がありますね、最初はテテフの単体性能で暴れた後、C175、S150からのサイコキネシスで相手を下していく、また鋼を呼びやすい為相手の選出も読みやすくなる、という戦法でこれに類似しています。 以下、構成、ダメ計、構築に入ります。 後一つは自由枠です、受けループのに安定した遂行を、その他やへの打ち合いを重視した エナジーボール、悪、その他への打点の 気合玉 ダイナックルで威力が落ちる点とH252DMが瞑想込みでも中乱数な点は注意 が攻撃技の候補です。 エスパー・ギルガルドへの打点となる シャドーボールは候補入りですが、エスパーが少なく以外のゴーストは他の技で足りる為優先度は低め。 尚草結びはDM相手に無効な点とへの通りの悪さから候補外です。 また補助技はの熱湯等の低火力特殊や電磁波等に刺さる 身代わりが再筆頭候補です、S120からDM枯らしができる点も魅力ですがグランドコート以外の場合PFターンが足りなくなる点とDM時失われる点については要注意です。 自己再生についてはネタかと思われるかもしれませんが、やの定数ダメージ技や低火力熱湯相手に延命できるためvs受け構築がある程度安定します。 どちらも一長一短ですね、瞑想の利点は起点範囲です、元々はギリギリ並程度の特殊耐久はあるため瞑想込みなら眼鏡・球DM技といった高火力を起点にする事ができます。 これは単に抜き性能を上げられるのみならず、耐久が薄めのが行動回数を稼ぐ手段になるという事です。 また、死に出しスカーフやとのDMの打ち合いなど上がった特殊耐久により裏の処理ルートを崩壊させられます。 一方でDMを崩せるほどの火力がなく、抜き性能はやや控えめになってしまうデメリットがあります。 悪巧みは積めば爆発力がとても高くDMを切らずとも半端なDMや半減を縛れます、単体で全抜きを狙うならこちらのが強いかもしれません。 またvs受けでもを崩せる、DMを気合玉で縛れる等その活きます。 ただし特殊を起点にする場合消耗が激しくなる点は注意、その他単騎選出での抜き性能が高くなるのも魅力です。 対する欠点は超火力特殊の前で積むにはやや耐久が足りない点です、素のD耐久は所詮並かそれ以下なので前述した眼鏡オーバーヒートクラスであれば余裕で吹き飛びます、起点作りや低火力への対面と言った段階を踏まないと積む機会はほぼないのが欠陥です。 積みやすさと多くの相手への延命を考えるなら瞑想、爆発力とPFなしの運用を考えるなら悪巧み、でしょうか。 球瞑想・球悪巧みと襷悪巧みの特徴します。 球の利点 ・ 積まなくても火力を出せる 共通 ・ 特殊耐久と火力の両立 瞑想 ・ 高耐久DMや耐久ポケを下さる超火力 悪巧み 球の1番の利点は 素の火力です、球なしPFワイドフォースの火力で確定圏内になる耐久指数は16400 H20振りFCロトム程度 までと微妙です、耐久振りに対しては確定耐えされPFターンの無駄・耐久が削られてしまいます、しかし球であれば耐久指数 21500まで確定です。 FCロトムより耐久の高いH252を確定、更には FCロトムはH252D68まで倒せます、雲泥の差です。 2倍:1. 95倍 物理相手への動きやすさは全然違うものの、低〜中火力特殊相手への動きやすさやDM時を考えると特殊相手に限っては 同程度の火力と高めの特殊耐久両方を手に入れられる瞑想の方がメリットが多いのではないでしょうか。 3点目について、コメで悪巧み前提だと火力は球じゃなくても足りるのでは? 、とありますがそれは非DMや非特殊受け相手のみです。 こので全抜きを図る場合DMや耐久の突破が要件となりますが、1点まで触れた通り珠なしでは積んでもDM さえ落ちない火力です。 またダメ計にやのダメ計を記しましたがそれらの確定数がギリギリな事を見ても高耐久種族値、もしくは耐久振りをワンパンしたいなら襷が必要と分かるはずです。 やへのダメ計など、襷だとサブの火力不足という問題も出てきます。 2つはどんな攻撃も1耐えする為球で落とし切れない場面でも上から2発叩ける、3つ目は上から殴られても下から耐えて落とす運用が可能という事です。 純粋にSや耐久不足で出落ちしにくく行動の幅が広がります。 4つ目は襷の利点というよりPFによる先制技無効とマジガによる天候・ステロダメ無効で3点の特徴が活きやすいです。 5倍、悪巧みは2倍でお願いします。 また襷のダメージは載せません、情報量が多く論がさらに長くなる事、数字が多すぎて見辛くなることを懸念しています、ご了承ください。 一応ダメージを想像しやすいよう、1. 3でここのダメージ割合を割ればほぼ同割合になります。 ワイドフォース PF前提 H252FCロトム:107. マジカルシャイン H252:49. エナジーボール HD特化:105. 気合玉 無振り:140. シャドーボール H252:56. 現環境では物理が主流でそれに寄せた調整が多い事からもとても通りが良いです。 他の技も球のお陰で火力は高く瞑想込みで弱点を付けれ受け出しを許しません。 交換が読める場合は交換読みの攻撃技もしくは積み技、火力・S的に突破が難しい場合はDMを使う若しくは裏へ引く、と臨機応変に対応します。 単騎で選出した場合は苦手な相手を蹴散らした後、ダイサイコで上から縛る、終盤の掃除役をする、宿り木等に後出しし積み技で崩していく、といった運用になります。 尚先制技を無効化したとはいえ苦手な相手は多いです、構築欄で具体例を述べますが以外のエースやクッションとなるポケモンが裏に居るととても心強いです。 注意が必要な相手 イエッサン共々一貫し苦手、また注意が必要な相手を挙げます。 :ほぼ無理です、物理耐久が紙なので上から物理技打たれて終わりです。 眼鏡シャドボや持ち物なし特殊ダイホロウをDMで耐える為特殊オンリーや補助型ならワンチャンありますが、期待するべきではありません。 :かげうち無効化なため起点にはされずイエッサンで皮を剥がせれば大分有利になる、DMされなければH振り程度は下せると従来よりマシですが二体とも スカーフを除き 勝ち目はありません。 ダイフェアリーでPF解除の可能性も怖い。 後述する物理受けや蜻蛉返り等で対処しましょう。 スカーフ持ち 特に物理 :特殊であればイエッサン・共にある程度の耐久があり行動回数は稼げる、物理もDMを一致抜群や超火力でなければ反撃可能、PFで削れても先制技で縛られないと従来より楽ですがそれでも過信は出来ません。 ダイジェット:PFでもこの弱点は克服できません、両方とも等倍です。 :天敵です、GF展開でPFを塗り替えつつ、ダイジェットやグラススライダー、鉢巻の火力、チョッキの耐久でこちらを殲滅します。 であれば下から張れますが、、もしくはその他の相手を見た後入れ替えてくることがあり対策必須です。 火力不足による数値受けへ対策はワイドフォースや瞑想,球で克服、鋼はイエッサンのマジカルフレイムや火力ごり押し、先制技はPF、耐久は瞑想とDMである程度最初に挙げた欠点はある程度克服できていますが、それでも安心はできず裏で補う必要があります。 構築 二匹が一貫するポケモンに後出しる駒、若しくは選出誘導を敢えてさせ逆に抜いて行けるポケモンは必要と言えます、その一例を挙げます、あくまで一例ですので他は構築に各自合わせてください、これは載せた方が良いと思うポケモンが居ればコメントお願いします。 ・ エース・AT枠• :の苦手な鋼や巨大マックスで、飛び膝でに強いです。 一方はの苦手なや等に強くお互いの苦手分野を埋め合ってます。 かつ自身がPFと相性が良く入れておいて損はありません。 PFパの天敵のに滅法強いというのも特徴。 ただしふいうちとPFの相性が悪いのは難点です。 襷:連続技で、その他が苦手とする襷持ちに強いです。 襷ならや抜群を突けるダイジェット持ちにも強くPFと襷の相性が抜群です。 同様役割範囲の補充もできています。 は殻を破ると特殊耐久の低さで特にPFが活きますが襷全般とイエッサンは相性が良いです。 同じく等を呼ぶため役割補充が出来ている。 ・ 物理受け• :イエッサンを出した後突っ張る事やバトンが躊躇われる相手に対し超物理耐久を活かした引き先になります、等々の引き先として。 砂+ステロ+欠伸で襷潰しと積みの起点作りが行えイエッサンがやられた後、または単騎選出になった場合でもリカバリーが効きやすいです。 :二匹とタイプ被りになりますがゴースト無効、電磁波でスカーフ持ちへのけん制が可能です。 耐久はを一回り上回り後出しが安定しやすいです。 二匹が格闘に強い為自体にとっても動きやすいです。 ・ クッション:一度イエッサンから引いた後交代技で素早くに繋げられる枠が欲しいです。 :低いSからの威嚇捨て台詞orとんぼ返りで安全にに繋げられます、の苦手な鋼・霊・対策• :上の物理受けと被りますが低めのSのとんぼ返り安全につないでい行きます、羽連打や鉄壁で物理ダイジェットを誤魔化します。 同じくに強い。 但しPFの恩恵は受けられません。 こうこうのしっぽFCロトム:こうこうのしっぽFCロトム自体の育成論は既に挙げられており、自分の複数種族考察でも取り扱ったことがある為そちらをご覧ください。 耐性とボルチェンにより裏の無償降臨と尻尾押し付けによるダイジェット・SUP技持ちへの機能停止が図れます。 今まで上げたポケモンの中では耐久が低めな点は注意。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 私も前世代メガフーディンを愛用していたので、今世代でもフーディンを使えないかと思っていたのですが、現環境でのフーディンが活躍できる場や立ち回り方、相性の良い構築などが事細かに書かれていて、とても参考になる育成論だと思いました。 1つお聞きしたいのですが、今作から新規習得した悪巧みは採用候補には入らないでしょうか? 瞑想のように低火力特殊技に対する延命はできませんが、確1ラインが増えたり、崩し性能が向上したりします。 いるかわからないですが が瞑想を覚えていても押しきれます。 他にも珠気合玉でダイマ砂や、珠シャドボでも確1とれます。 ご回答いただけますと幸いです。 悪巧み... 申し訳ありません、完全に失念しておりました、私の情報不足でした、覚えるのですね.. 論中に加筆させていただきます、DMポケモンを貫通できる火力になるのはとても頼もしいですね、勿論文句無しの採用です。 尚それぞれの特徴を比較するなら 瞑想 ・低火力特殊や受けへの延命 ・ある程度火力のある特殊攻撃でも起点にできる 眼鏡ヒートムのオバヒを確定耐え ・無償で積んだ場合だとDM時非常に高い特殊耐久を発揮できる ・削りやステロがないとDMを一撃で沈める火力がない 悪巧み ・DM相手にも通じる超火力 ・採用理由の受け構築相手への制圧力 消耗が激しくなるが ・単騎選出時積めたの爆発力 ・素で積むには耐久が足りず起点作りが必要 と言った所でしょうか。 爆発力の悪巧み、起点にできる範囲の広い瞑想ですね、ただマジガ込みの受け対策なら悪巧みの方が強いかもしれません。 どちらを確定欄に置くかは考えさせてください。 コメントありがとうございました、悪巧みについては夜か明日までに記載させていただきます。 twitterの部分の加筆はまだ時間が掛かります、終わり次第内容を記します。 様、ご指摘誠にありがとうございました。 襷に関してですが確かに悪巧みなら候補に入りますね、単体での動かし方や物理への出し易さも上がりますし、後程入れておきます。 ただし悪巧みだからといい襷一択かと言われると 触れられてはいませんが一応比較として そうは思いません。 球瞑想と襷悪巧みの火力差は1. 02倍程度しかなく、球なしだと耐久に厚いDMを崩せません、どうやら悪巧みワイドフォースは耐久指数16400まで確定に出来るようですが逆に言えばそれ以上の耐久は乱数〜確定圏内になります、で触れられてるDMマリルリ、苦手な高耐久ダイジェット持ち トゲキッス・ギャラドス 等は球でないと悪巧み込みでも倒せません。 後カビゴンなんかも球がないと確定圏内に入りません。 またもう一つ大きな弊害として積まない運用の際に大きく響くデメリットがあります。 とはいえ積みやすさ、スカーフ耐性、PFとの相性等を考えれば充分候補に入る、単純な汎用性であれば上かもしれません、球瞑想、球悪巧み、襷悪巧みの特徴をそれぞれ記そうと思います。 ご指摘まことにありがとうございました。 ・フーディンが禁伝除いた最速のワイドフォース使いである事を強調 ・襷を持ち物候補に追記+持ち物欄を追加、比較を詳細に書いています。 ご指摘ありがとうございます。 申し訳ありません、修正しました。 フーディンの技候補として、サイコショックはどうでしょうか。 今後増えるであろう受けルの特殊受け枠ラッキーに対して、安定したダメージを出すことができます。 サイコショックに関してですがワイドフォースと差し替えの場合火力が3分の2となりコンセプトのPF込みの超火力を実現できなくなるため候補には入りません。 自由枠でワイドフォースとサイコショックを両立させる場合範囲が被りが気になり、ラッキーもB振りの場合悪巧みショック一発では落ちず電磁波被弾が確実という事を考えたら技範囲を広げ対応範囲を広げた方が良いと思います。 とはいえないよりは楽になる事、ハピナスには確定2取れる点から完全になしではないかもしれませんね。 それでも技範囲被りによる抜き性能低下は看過できない為、それと釣り合う、ハピラキ以外で通りの良くなる相手が居れば追記するという形を取ります、コメントありがとうございました。 自分もフーディンが大好きで、ガラルへの参加は今か今と待ち侘びておりました。 同じフーディン使いの方から評価していただけるとは光栄ですね。 私も同じく解禁前からこのダイジェット環境と紙耐久でどう動かせば.. と絶望しておりましたが、ワイドフォース習得で希望を感じた、って流れですね。 メガ時代含めた長年の課題が解決されたのは大きいですよね、ついでに選択肢とはいえ悪巧み習得も相まって今までとは違った方向での活躍が可能になったと思われます。 是非使われてください、ありがとうございました。

次の