実況パワフルプロ野球 スイッチ。 パワプロ 2020|eBASEBALLパワフルプロ野球2020公式サイト|KONAMI

パワプロ2020 攻略

実況パワフルプロ野球 スイッチ

4人プレイはまるで「子供の頃に遊んだ野球盤の楽しさ」 まずは今作の目玉である4人同時プレイから紹介しよう。 今作はシリーズで初めて一つの試合を4人でプレイするという試みに挑戦している。 従来の野球ゲームを複数人でプレイするときには、プレイヤー同士がゲームの外で決めごとを作って交代でプレイするという、アナログなことをやらなければならなかった。 今作ではコントローラーを最大4つ用意できれば「コントローラーの受け渡し」という作業をすることなくリアルタイムに試合に参加することができる。 チーム内ではバッティングの順番と守備位置を設定することができ、実際の野球さながらに呼吸の取れたチームワークが求められる。 今回レビューする際に3人集まって遊んでみたのだが、バッティングよりも守備のほうが断然面白いと感じた。 ピッチャーと内野外野で操作(責任)を分けて、進塁や得点を許してしまったときに「今のは誰が悪いか」という不毛な言い争いが発生し、まるで子供の頃のころに立ち返ったような心持ちにさせてくれる。 このマルチプレイは「サクセス」や「マイライフ」以外のモードで遊ぶことができ、今作は「ガチ対戦、ガチプロ野球ファンの野球ゲーム」というより、「パーティーゲームとしての野球ゲーム」を目的として制作している意図が伝わってきた。 この他にも目立った「ライト層」に向けた変更点として「LRダッシュ」の明示化がある。 これはランナー操作を行っているときに、LRボタンを交互に連打するとランナーの速度を僅かに上げることができるのだが、説明書の端っこのほうに小さく書かれていたりするくらいで、ガチ勢ではない『パワプロ』を遊んできた人でも割と知らない人が多かったりする。 今作はこの「LRダッシュ」を画面上に表記したことで、そのシステムを多くのプレイヤーに認知させることができたのではないかと思う。 他にもここ数年の定番モードだった「パワフェス」がなくなり、「トレジャー」というモードに置き換えられたのも、パワプロ初心者に配慮をしたものだろう。 「パワフェス」とは、パワプロキャラのオールスターが一同に介して野球大会を行って、勝利をもぎ取っていきながら選手育成と、チームの強化を行うという内容。 このモードは一回でも試合に負けたらその場で終了。 という楽しそうな雰囲気の割にシビアな一面を持ち合わせている上、どんなにプレイテクニックを駆使してリードしていても(コンピューターの都合で)逆転か1点差まで追い詰められる理不尽な設定なっているため、最も「初心者お断り」な高い難易度となっていた。 一方「トレジャー」はどうなっているのかというと、段階的に強くなっていく実在球団を相手にプレイヤーはオリジナル選手だけで構成されたチームを率いて操作し、試合に勝利、または「ペナント」や「サクセス」で手に入れた成長アイテムや装備アイテムを使って、自軍の選手を強化するというとっつきやすい内容になっている。 負けても成長した選手がいなくなるなどの大きなペナルティはなく、誰もが楽しめる育成モードになっているのではないだろうか。 もちろんこのモードも最大4人まで試合に参加することができるので、気の合う友達が集まったら協力して最強のチームを目指すのもありだ。 個人的に一番うれしいのが、かつてパワプロの目玉コーナーだった「ホームラン競争」も、「ホームランアタック」という名前に変わって久しぶりの復活を遂げたこと。 このモードはその名前の通り、ストレートボール10球のうち、いくつホームランにすることができるのかという競技で、10球全てをホームランにできたら、継続してどこまでホームランを打ち続けることができるのかというルールに切り替わり、最大99球まで挑戦することができた。 4人対戦でのルールは、従来の10球勝負に加えてポイント制になっており、ヒットになった場合も飛距離に応じてポイントを得られるようになっている。 最終的に合計点が最も多いプレイヤーが勝利する。 野球よりもシンプルな操作性になっているのと、バッティングという野球で最もわかりやすい要素で対戦できるので、野球を知らない人でもタイミングさえわかれば十分楽しめるモードではないかと思う。 今作のサクセスはもっとも人気の高い『パワプロ9』の移植版だったはずだが…… 本シリーズの醍醐味はオリジナル選手をアドベンチャーゲーム形式で作成する「サクセス」にある。 ストーリーの殆どはうだつの上がらない夢見る野球選手を日々の練習と試合で経験点を積んで、一流の選手として成長させていくという内容だ。 途中にはユニークな仲間やライバル、そして彼女となる女の子が登場して、彼らとの交流も選手の強化には欠かせない要素となっている。 こうした面白い教訓じみた要素がファンの間でネタになり、サクセスに特化した「パワプロクンポケット」シリーズは現在でも復活を望む声があるほどだ。 そんな今作の「サクセス」はシリーズで最高傑作との声もある『パワプロ9』のものが収録されている。 ということだった。 ところが蓋を開けてみると、最も人気の高い元女子校から甲子園を目指す「恋恋高校」のシナリオが入っておらず、僕自身大きなショックを受けた。 『パワプロ9』に収録されていた「サクセス」の5つのシナリオは、ストーリーの細かい部分と登場する人物が異なるくらいしか違いがないが、登場する人物(主に女性)が変わるということは、攻略しやすい女の子、しにくい女の子が発生することになる。 特定の女の子とハッピーエンドを迎えようかと思ったら、かなりのやりごたえとなっていた。 だが収録シナリオが2つとなったことは残念で、この辺はアップデートで追加されるかもしれないので気長に待ちたいと思う。 というか出してほしい……。 個人的にすごく懐かしい気持ちにさせてくれたのが、対戦相手に『パワポケ1』の「極亜久高校」の外藤と極亜久高校の教頭マークが昔と変わらない姿形で登場してくれたことだ。 今作の初回特典として同封されたカード状のamiiboについても触れておきたい。 これをセンサーに当てると、「トレジャー」で使えるアイテムがランダムでもらえる。 初回特典にはパワプロくんが封入されており、店舗ごとの特典を合わせると全部で5種類存在する。 このアイテムは攻略において大変便利なので、購入を検討している人は初回特典があるうちに購入することをおすすめする。 ただ、要望としてはカード状のamiiboは大変珍しいうえにコレクション要素として面白いので、何かしらの形でトレーディングカードとして販売してほしいと思った。 若干動作、従来からあるモードに難あり 最後にプレイしていてぶつかった不具合や、疑問にあがった部分を指摘して終わりにしよう。 自分のお気に入りの球団を采配、操作、運営して一年のペナントレースを勝ち抜く「ペナント」には、従来だと外国人選手のスカウトに際してポジションなどを指定してスカウトマンに依頼することができたが、この要素がなくなっており完全にランダムとなってしまった。 動作の面においては、オフラインの環境にもかかわらず試合がカクつくことも多かった。 一部ではロードが挟まっているのではないかという話もあったが、サクセスのような観客の少ない試合ではカクつくことはなく、実況やウグイス嬢のアナウンス、観客の多い球場での試合で起こりやすいと感じたので、単にマシンスペックの問題ではないかと思う。 また、余談だがGCコントローラーの接続タップを用意したらGCコントローラーでも本作を操作することが可能。 ところが、ボタン配置はSwitchのプロコントローラーに準じているのでかつての『パワプロ9』と同じ操作感でプレイできないので注意! もし可能ならば「恋恋高校」の追加に合わせてボタン配置の変更ができるアップデートが来てほしいものだ。 今回の『実況パワフルプロ野球』は、Nintendo Switchというローカルで大勢の人が遊びやすいハードに向けて、適切なゲームモードを備えてリリースされたと感じた。 頻繁に出てくるヘルプからもわかるように、初級者や野球ゲームに馴染みのない人にもとっつきやすく遊べるように配慮が行き渡っており、『パワプロ』ガチ勢の人からすると鬱陶しく感じられる部分もあったかもしれない。 これらはハードを出す上で市場を鑑みた作品であることを留意してほしいと思う。 『パワポケ』シリーズでは「野球バラエティ」というジャンルを確立したが、この作品では新しく「野球パーティー」というジャンルを打ち立てた作品だと評価したい。 NPBを交えたeスポーツリーグが発足していることにあわせて、これを機にもっと多くの人に『パワプロ』が浸透していけば、いちファンとして嬉しい。 多人数で楽しく遊べるモード• サクセスの変わらぬ面白さ• トレジャーは野球ゲーム初心者でも楽しめる• 初心者に楽しめるヘルプが随所に用意 短所• オフラインでも動作にカクツキがある• 「サクセス」の収録シナリオが少ない 総評 『エキサイティングベースボール』で野球ゲームに高低差を提唱したコナミの野球ゲームは他のゲームと比べて敷居が高く、『パワプロ』は「サクセス」など様々な工夫を凝らしてユーザーの拡大を図ってきた。 今作はNintendo Switchの客層をよく研究して『パワプロ』らしさを損なうことなく、4人プレイなど誰でも楽しめるモードを用意しており、一種のパーティーゲームとして完成された。

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実況パワフルプロ野球

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他にも、こんなモードがあるでやんす!• 攻撃、投球、走塁、守備を試せる「練習」• プロ選手、OB選手、オリジナル選手の能力を確認できる「選手データ」• オリジナルチームを作成できる「アレンジ」• 操作設定を変更できる「データあれこれ」• 野球やパワプロのことがわかる「パワプロ辞典」• 初回生産版特典 amiiboカード パワプロくん• データ提供:共同通信デジタル データは(株)共同通信デジタルが独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。 提供情報を手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 「eBASEBALL」はKONAMIが開催する野球コンテンツを使用したeスポーツ競技の総称です。

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実況パワフルプロ野球 スイッチ

この記事はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2013年11月) 『 実況パワフルプロ野球』(じっきょうパワフルプロやきゅう)は、(以下KDE-J、下記参照)から発売のゲームシリーズのタイトル。 愛称は「 パワプロ」。 シリーズの累計売上は2019年時点で2260万本以上を達成した。 開発チームであるの作品は、パワプロシリーズの他にもの携帯ゲーム機で発売されていた (略称: パワポケ)、主に・で発売されている (略称: プロスピ)がある。 2シリーズの詳細はリンク先を参照。 発売の『』まではコナミ(後の)から発売されていたが、の持株会社移行後は、コンシューマ版はKDE-Jが、アーケード版は『』からが発売元となっている。 概要 [ ] 、用ソフトとして第1作『』が発売されて以来、最新データ版が定期的に発売されている。 登場する選手は、すべて2頭身で脚や鼻、口も無く目だけの顔が特徴的であり(『』からがついた。 『』からは「顔パーツ」によって選手ごとにビジュアルの特徴がつけられるようになった)、それらは「」と呼ばれる。 それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった(従来の方法にも設定可能)。 に代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追求したシステムや操作性が特徴。 守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。 これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。 打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。 打撃時の操作は、ボールの移動に合わせて ミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。 ミートカーソルは選手の能力や場面に応じて変化するようになり、また外角側よりも内角側のほうへ伸びている。 ミートカーソルのどの位置でとらえるかによって打球の性質や飛距離が変化する。 カーソルの中心付近の小さな点が最も飛距離が出る 真芯であり、ここでとらえると「真芯でとらえた! 」と実況される。 これらはパソコン用ゲームとして開発された同社の『』と、『』のシステムを元に改良したものである。 また、このシリーズを代表するゲームモードに「」がある。 これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在では野球と並ぶもう一つのメインモードの扱いになっている(詳細はを参照)。 かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。 なお、サクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、に用ソフトで『』が発売され、その後、というもうひとつのシリーズとして発展した。 選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。 また、選手の個性的なフォームを再現するモーションはハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。 試合を盛り上げる要素として、場内アナウンスや応援団による応援、野球中継のような実況という音声での演出が搭載されているのも特徴である。 スポーツゲームに実況音声を収録したのも『パワプロ'94』が初と言われている。 『』と合わせて、それまでやを主力としていたコナミがスポーツブランドにシフトしていく契機となった作品である。 後年にはも発表されたことにより、音楽ゲームブランドとスポーツブランドとして両立してゆく。 2016年、8月26日が「パワプロの日」として日本記念日協会に認定された。 2017年8月26日 - 2018年1月6日の期間、2017年5月にから無料ダウンロードコンテンツとして配信されていた『』を使用した大会「」が開催された。 また、2018年7月19日には「チャンピオンシップス2017」をベースに、との共同でプロ野球eスポーツリーグ「」を開催することを発表した。 タイトル [ ] タイトルの英字表記は、すべてに基づいたものとなっている。 その為、『 実況パワフルプロ野球』は『 JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU』ではなく、『 JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。 略称である『 パワプロ』は『 POWERPRO』ではなく、『 PAWAPURO』となっている。 ただし、『 実況パワフルメジャーリーグ』は『 JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU』ではなく、『 JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。 略称の『 パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく、『 PAWAMAJOR』となっている。 シリーズ [ ] パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。 以下のシリーズ分けは便宜上のものであり、パワメジャシリーズを除いて、コナミが公式に認めた分類ではない。 なお、(パワポケ)は、『』の「サクセスモード」のシナリオと世界観が繋がっていたため、以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在はほぼ独立した姉妹シリーズであり、パワプロシリーズには含まれないという扱いのようである。 メインシリーズ 『』など最後に番号が付くもの(シリーズ最初の『』と『』以降の年度版作品は例外)。 新モードの追加などシステムの大きな変更が最初に行われる場合が多い。 サブシリーズ 主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。 『実況パワフルプロ野球'95』といった具合に、タイトルの後ろには発売された年が付くものや、機種名を表す記号がつく作品(例・実況パワフルプロ野球S)などもある。 毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた。 パワメジャシリーズ を題材とした作品。 『』、『』は海外でも発売されたが、『』・『パワメジャ2009』の海外版は無い。 また『パワメジャ2009』が2018年現在最終作品である。 オンライン対戦版 2001年にWindows向けに開発、販売された『実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版』と2003年4月にリリースされた『パワフルプロ野球Online』 料金無料 のこと。 共に2004年4月30日12時をもってサービスを終了した。 現在は充電期間中、再開日は未定。 ここで培われたノウハウはPS2・PS3版のメインシリーズのオンライン対応に生かされている。 (パワプロワールド) チームを選び、対戦とペナント(コンピュータと)が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、『パワプロ5』『パワプロ6』『'99開幕版』のサクセスをベースにし、最新作で育成選手のが使用できる「サクセス」、パワポケシリーズ登場のミニゲーム等が存在する。 版 2006年から用の『』が発売された。 これ以前の携帯ゲーム機版には実況が搭載されていなかったため「実況」のタイトルが入っていなかったが、本作より晴れて『実況パワフルプロ野球』が携帯ゲーム機に上陸した。 パワガチャやつなゲッターなどの独自のシステムが追加されている。 からは「ポータブル」表記が無くなり、メインシリーズと同じタイトルに統合された。 同じ年に発売されたPS2版、またはPS3版との間で選手データのやりとりが出来る。 初期は1年1作のペースで発売されていたが、2000年から(2009・2010年除く)は夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(『パワプロ10』・『パワプロ11』は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっている(PS版ではメインシリーズの発売はなかったが、1998年から決定版が発売されている)。 なお、『パワプロ15』では決定版の発売はなかったが、『パワプロ2009』が『パワプロ15』の決定版に近い。 版 やのノウハウを生かし、には、『パワフルプロ野球カードゲーム』、『パワフルメジャーリーグカードゲーム』が発売された。 野球盤 更に、2006年の秋にはとの共同開発により、『実況パワフル』が発売された。 メインシリーズの変遷 [ ] '94〜3 で発売。 この3作でペナントの基本形が作られる。 3でが初登場。 4〜6 で発売。 球場がポリゴンで表現されるようになり、キャラクターも繊細なグラフィックで描かれるようになった。 での投手育成、サクセス選手のウグイスコールなどシステム的な変更点もあったが、最も大きな変更点としてN64の3Dスティックでのアナログ操作が追加された。 7〜8 で発売。 グラフィックがフルポリゴンで表現されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。 1チームあたりの登録選手が増加した他、今までなど一部の選手だけだった特殊なモーションが一気に増え、データ以外でも選手ごとの個人差がつくことになった。 さらに『パワプロ8』からは球場の看板が以外は実名になった。 なお、『パワプロ7』からは発売時期が開幕後になったため、無印版がそれまでの開幕版と同じ役割を担うようになり、シーズン開幕後の成績がデータにある程度反映されるようになった。 9〜12 PS2とのダブルプラットフォームに。 サクセスとは一味違う「マイライフ」や「対決! 伝説選手」などの新モードが多数追加された。 『パワプロ12決定版』から広島市民球場の看板も実名となった。 『パワプロ10』からオリジナルチームの作成も可能となっている。 GC版とPS2版での違いはほとんど無いが、GC版ではGBA版パワポケシリーズの選手パスワードを入力することができる。 13 『パワプロ8』以来ののみのシングルプラットフォームに戻る。 これはオンライン要素を充実させるためである。 オンラインモードはリニューアルされ、一人のユーザーが選手となり、全国のユーザーとチームを組んで対戦する方向になる。 キャッチャーウインドウが無くなる、以前の作品より同じ球速でも遅くなっている、変化球の表示が左右逆になる、時にもミートカーソルの数値によって大きさが影響される、プロスピ同様フライング盗塁システムの導入などの大きな変更が加えられている。 『パワプロ13決定版』ではオプションでキャッチャーウィンドウのあり・なしが自由に選べるようになっている。 本作で「シナリオ」モードが消滅した。 14,15 PS2とのダブルプラットフォームに。 また、Wii版は『パワプロ14』では『実況パワフルプロ野球Wii』の名称であり、数字はつかなかった(ゲーム内容はほぼ同一)が、『パワプロ15』ではPS2版と同じく数字がつくようになった。 PS2版は版との連動、Wii版はパワポケシリーズとの連動と、Wiiならではの操作方法を導入した『リモパワ』モードといった特徴がある。 『パワプロ14』および『Wii』はどちらもオンライン対戦が可能だが、『パワプロ15』はオンラインに対応していない。 2009 『パワプロ2009』以降はメインシリーズも年号表記となる。 『パワプロ2009』は(後述『パワプロNEXT』との兼ね合いで)PS2版のみの発売。 NEXT PS2の『パワプロ2009』と同時発売されたWii版だが内容は異なる。 シリーズ始まって以来初めて全面的にタイトルロゴが変更される。 黒の輪郭線に白地だった文字フォントが黒一色に変更、選手育成モードの一部変更、「ペナント」のシステムの大幅変更など大きな変更点が目立つ。 パワプロシリーズとしては初の対戦形式のオンライン対戦が搭載される。 また、試合画面もキャラクターから輪郭線が消え、ヘルメットの光沢等よりリアルに描写されるようになる。 2010〜2018 『パワプロ2010』から機であるで発売され、グラフィックはさらにリアルになる。 PS3版でもオンライン対戦が標準搭載される。 またパワポタシリーズとして独自展開していたPSP版も同年からメインシリーズとして発売されることになりPS3とPSPのダブルプラットフォームに。 『パワプロ2012』では更にを加えたトリプルプラットフォームになる。 『パワプロ2014』までは毎年発売されたが、『パワプロ2015』は発表されず欠番となった。 『パワプロ2016』は、PS3、PS Vitaの3機種で発売された。 2017年度は『パワプロ2016』のver. 07のシーズンアップデートで2017年モードとして追加されることとなり、同時に次回作についても開発中であることが公表されたことにより、『2014』以降はシリーズそのものが隔年販売に移行している事が確定した。 2020 コナミ主催のイベントの公式ゲームであるため、タイトルから『実況』の文字が外れ、代わりに『eBASEBALL』とつくようになった。 とPS4との2機種での発売となった。 決定版に関しては『パワプロ10』から『超決定版』と題して発売されたが『パワプロ12』からは元の「決定版』に戻った。 理由は、「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。 『パワプロ15』から『パワプロ2010』までは決定版が発売されておらず、『パワプロ2011』で4年振りに決定版発売となった。 『パワプロ2013』では発売前から決定版を出さないことを明言しており、最新の選手データを無料で配信された。 なお、メインシリーズの数字の読み方は、『パワプロ11』(超決定版)までは「テン」、「イレブン」などと英語読みだったが、『パワプロ12』以降は「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。 パワプロシリーズタイトル一覧 [ ] メインシリーズ(ナンバーシリーズ) [ ]• () -• (SFC) -• (SFC) -• (SFC) -• () - 1997年• (N64) -• (N64) -• () -• (PS2) - 2000年• (PS2) -• (PS2) - 2001年• (PS2・) -• (PS2・GC) - 2002年• (PS2・GC) -• (PS2・GC) - 2003年• (PS2・GC) -• (PS2・GC) - 2004年• (PS2・GC) -• (PS2・GC) - 2005年• (PS2) -• (PS2) -• (PS2) -• () -• (PS2) -• (Wii) -• (PS2・Wii) -• (PS2) -• (・) -• (PS3・PSP) -• (PS3・PSP) -• (PS3・・PSP) -• (PS3・PS Vita・PSP) -• (PS3・PS Vita・PSP) -• (PS3・PS Vita) -• (・PS3・PS Vita) -• (PS4・PS Vita) -• (・PS4) - サブシリーズ [ ] コンシューマ版 [ ]• (PS) -• (PS・SS) - (版)(版)• (SFC) -• (PS) -• (SS) -• (SFC) -• (GB) -• (PS) -• (PS) -• (PS) -• (PS) -• () -• (N64) - 2000年• (PS) - 2000年• (PS) - 2000年• (N64) -• (PS) - 2001年• (PS) - 2001年• (PS) - 2002年• (PS) -• () -• (PSP) -• (PSP) -• (Wii) -• (PSP) -• (PSP) -• (DS) - 2010年3月18日• (PS4、PS3、PS Vita) -• (3DS) -• (PS4、PS3、PS Vita) -• (PS4、PS Vita) -• (Switch) - パワメジャシリーズ [ ]• (PS2・GC) -• (PS2) - 海外版:• (Wii) - 海外版:• (PS2・Wii) - 海外版:• にした作品。 (PS2・Wii) - アーケード版 [ ]• コンシューマ版に先駆けて、ホームラン競争モードが新たに追加。 後述のスマートフォンアプリ版との連動要素も実装予定だった。 パソコン版 [ ]• () -• (Win) -• (Win) - ネットゲーム版 [ ]• - (配信終了) 携帯電話アプリ版 [ ]• (・対応) - 向けながらNPB公式ライセンスを取得。 2007年から2011年まではにも対応していた。 (Android・iOS対応)- 「対戦」と「ペナント」の二つのモードが搭載されたスマートフォンアプリ。 2009年発売のバージョンでは選手、チーム、球場全てが架空のものであったが、公式ライセンス版となった2010年以降はNPB12球団の実名選手が収録された。 2012年版からは基本プレイ無料の制となった。 モバイルパワプロ一球速報(NTTドコモ・au・ソフトバンク対応) - 実際のプロ野球の試合経過をパワプロの画面で再現。 、とのコラボレーションバージョン(横浜球団、ドラゴンズ公式サイト限定)もあった。 2012年2月29日終了。 パワプロホームラン競争 for (NTTドコモ・au・ソフトバンク対応)- 『実況パワフルプロ野球』を題材にした。 選手カードを配置し、ホームラン競争を行う。 にて配信。 モバイル・パワフルプロ野球2012 for auスマートパス(au対応) - 会員専用だが端末にも対応となった。 (Android・iOS対応) - サクセスモードが搭載されている基本プレイ無料のアプリ。 サクセスで育成した選手でチームを作り、「スタジアム」やその他イベントで他ユーザーのチームと対戦することができる。 その他 [ ] アーケード版 [ ]• かっとばせ! パワプロクン(かっとばせ! コンシューマ版 [ ]• 熱血パワプロチャンプ - 発売 という家庭用シリーズの一作。 熱闘パワプロクンZ -• CR熱闘パワプロクンX - 2001年 パチンコシミュレーター版 [ ]• カードゲーム版 [ ]• パワフルプロ野球カードゲーム -• パワフルカードゲーム - 2006年7月20日 派生作品(実況シリーズ) [ ] 当作品のヒットでシリーズとは別に1990年代に実況パッチを取り入れ「実況」と冠されたゲームが発売され、現在でも続いているシリーズも派生したゲームの一つである。 (第一作は「Jリーグ実況ウイニングイレブン」であった。 - (「実況」と記されているが声優が合いの手で声を挟む仕様。 - 仕様 [ ] 『パワプロ12』以降における最新版での要素として、以下の項目が挙げられる。 メンタルシステム 対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。 前者としては、打者の場合のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。 投手の場合完投する様な投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。 逆に、野手だとをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。 これらはペナントモードなどでは出現しない。 『2011』及び『2011決定版』においては、ペナントモードの手動試合中に活躍することでその試合中に限って調子が上がることがある 『2014』のペナントではゾーン・スランプが追加される。 野球として細かい動作の追加• 自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。 球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった(どこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明)。 打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。 アンダーシャツの袖にシワがある(『パワプロ14』)。 演出 一部の選手にはホームラン時の固有フォロースルーがある(やなど)。 同様に、一部選手にはホームラン後の演出があり、ベンチ前で現実と同様のパフォーマンスをする(の「熱男」パフォーマンスなど)。 パワプロ2018では演出が更に強化され、対応のモーション変更、ホームランパフォーマンスの追加、ロッテの「We are」などが新たに演出として加わる。 その他 パワプロ2016の2017年度データより、の途中解除に対応した(の活躍が要因と思われる)。 パワプロ2018のver1. 05アップデートにより、申告敬遠システムに対応した。 現実同様に投げずにが出来る。 選手能力の説明 [ ] 基本能力 [ ] 本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。 コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってSランク〜Gランク(『パワプロ2010』まではAランクまで)に分かれる。 数値は1ポイント刻みで増減。 2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。 『パワプロ2010』まで、球速、弾道、変化球の基本能力上限値は15まで(コントロール、スタミナ、パワーは255まで)だったが、『パワプロ2011』以降に『プロ野球スピリッツ』シリーズ同様100までとなった(ただし、『パワプロアプリ』及び『サクセススペシャル』のみ、弾道と変化球以外を除く基本能力の数値は100に超える事が出来る)。 また、同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合があり(たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している)。 『パワプロ2011』以降、球速、弾道、変化球を除く100段階の数値となり、Sランクが追加される。 詳細は不明だが、能力値の設定には選手の実際の成績から能力値に変換する仕組みを利用している。 これに加えてゲーム開発部署から各球団に担当者を配置して実際の試合観戦や一軍・二軍の映像資料を参考にしている。 更に、数値に偏りが無いように全体会議でも調整され能力値を決めている。 球速 投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。 コントロール 投手の制球力。 数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。 逆にコントロールが悪くてもスローボールは失投しない。 『パワプロ2016』からコントロールのいい投手でも着弾点がずれるようになり、成功率と失投率の変動に関わるようになった。 スタミナ これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。 試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0以下になると他の投手能力がマイナス補正される。 『パワプロ14』まで先発で出場する投手にプラス補正され、『パワプロ2012』からは先発適正をもつ投手が先発で出場した場合に限りプラス補正される。 『パワプロ2016』からは能力の低下がスタミナの残量に応じて行われるようになった。 変化量は0〜7で数値が大きいほど良く曲がる。 変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない(この場合、投手は首を振る)。 パワプロ15以降はストレート系の第2球種を同時取得する事が可能となった(なお、ストレート系第2球種と他の同方向第2球種の同時取得は可能)。 パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。 適正 『パワプロ2012』から登場した投手の起用法に対する適正。 適正のない起用法で登板すると投手能力がマイナス補正される。 、、の3種類。 サクセスモードのキャラは、パワプロ2013以降一部の選手を除きサクセス内の役割問わず全種類の適正を持つ。 弾道 N64の『パワプロ2000』で初登場したパラメータ(それまでも設定はされていたが隠しパラメータであり、攻略本でしか確認できず、サクセスモードではパワーの値によって自動的に変動するようになっていた)。 1〜4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。 本塁打の多い打者は殆どが3か4である。 逆に、パワーが低い選手の弾道が高いと凡フライが出やすくなってしまう。 ミートカーソル ミートカーソルの大きさ。 数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。 2000年製作分から『パワプロ12決定版』までは1〜7までだったが、『パワプロ13』から『パワプロ2010』までは1〜15までとなった。 強振時のパワー補正にも使用され、同じパワーならミートが大きいほうが打球が飛びやすい。 パワー この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、打球速度が速くなる。 0〜255まで。 走力 足の速さ。 守備・走塁の両方に影響する。 1〜15まで。 この能力が高いと、移動速度が速くなり守備・走塁が有利になる。 肩力 肩の強さ。 数値が高いほど送球のスピードが速くなり、より遠投できる。 守備力 守備の上手さ。 数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなる。 また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。 ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。 捕球 数値が高いほどトンネル、落球など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。 『パワプロ10超決定版』までは隠しパラメータ(公式ガイドブックには記載している)「エラー率」として表記されていたが、『パワプロ11』からは表記を「エラー回避率」と変更し上記の5能力と同じ扱いになり、『パワプロ2014』からは「捕球」として表記されている。 この能力を最大にすると、「送球4」の特殊能力と同じ効果を発揮する。 守備位置 守ることのできる守備位置。 、、、、、、(パワメジャシリーズでは、、)から、1つのメインポジションと最大2つまでのサブポジションが表示される(旧作の投手はサブポジションとして表示されないが、の二刀流起用法対応として『パワプロ2011』以降に表示される)。 表示される守備位置以外にも、ポジションごとに適正値が設定されており、事実上3つ以上のサブポジションを持つ選手も存在する。 これは、パワプロでは隠しパラメータ(特殊能力「サブポジ」である程度は推測可能)であるが、パワメジャシリーズでは能力画面で確認できる。 なお、適正のないポジションを守らせることも可能であるが、この場合守備力に大幅なマイナス補正を受ける。 パワプロでは選手名のバックが守備位置に対応した色になっている(投手は赤、捕手は青、内野手は黄、外野手は緑。 サブポジションを持つ場合は半分ずつ・3分の1ずつになっている)。 『パワプロ2012』以降、パワメジャシリーズと同様に能力画面で全ポジションの能力値が確認出来るようになり、パワメジャシリーズにもなかった「メインポジションより得意なサブポジション」が付与されている選手もいる(この場合、「メイン守備位置にかかわらず、全ポジションの中で最も守備力の高いポジションでの守備力」が守備力として表記される)。 ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。 現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(パワメジャでは逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている)。 各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル、フォークなど球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。 なお、球の軌道などは簡略化されており(重力による影響を受けない)、難易度調整のために意図的に現実の変化球とは異なる軌道を描き、変化の仕方もオリジナル変化球を持つ投手以外は球種ごとに一様である(現実では同じ球種でも投手ごとに変化が異なる)。 実際の変化球や球が変化する原理については を参照の事。 なお、この節で使用するボタン操作はPS2・PS3のものである。 ストレート系 [ ] (フォーシーム) 直球。 最も打球の飛距離が伸びない球種。 作品によって強弱の差がある。 『パワプロ2012』以降は大幅に弱まった代わりに「全力ストレート」が登場し、ストレートだけでもある程度の緩急が付けられるようになった。 ちなみに、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出る。 :シリーズによって動きが変わり、単に速くなる、直球が微妙にホップする、逆に直球が少し沈む、見た目には変化がないが打たれた時の打球速度が遅い、などがある。 『パワプロアプリ』と『パワプロ2018』で登場したコラボレーション選手は、特殊能力ではなく「オリジナル変化球」という別の形態が登場した。 :ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。 その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい(そのため、作品によってマイナス能力・プラスマイナス両面能力に割れている)。 最近の作品ではマイナス能力とみなされることがほとんどである。 、 『パワメジャ』シリーズ初登場の球種(ただしツーシームは『パワプロ10』~『パワプロ13』ではのオリジナル変化球として扱い)。 打者の手元で微妙に変化する。 『パワプロ12』まではカットボール並みに曲がったが、『パワプロ13』ではほとんど曲がらない。 『パワプロ14』のみ特殊能力系の球種であった、『パワプロ15』以降ではストレート系の第2球種として扱われている。 スローボール 方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。 遅い球。 対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。 パワメジャでは投げられない。 なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり(「チェンジアップの投球フォームは直球と同じ」等)、後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更された。 『パワプロ2012』以降は、全力ストレートと入れ替わる形でスローボールが登場しなくなった。 超スローボール 『パワプロNEXT』初登場の球種。 特殊能力系の球種。 大きな山なりの軌跡を描くの超スローボールを再現。 スピードガンによる計測が出来なかった点を再現し、球速表示は「 ケイソクフノウ」と表示される。 しかし『』では球速が表示される(実際投げると調子通常時は40km弱、『2011』では50km固定)。 『パワプロ2012』以降では、ツーシーム、ムービングファストと同様に、ストレート系の第2球種として扱われている。 スライダー系 [ ] 利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。 球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。 パワプロでは最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。 現実の野球でいう高速スライダー。 当初は、ただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。 スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。 元祖はといわれている。 なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略であり、球種としては明確に分けられているが、実況では通常のものと区別なく「スライダー」などと呼ばれる場合もある。 Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い(ストレートより少し遅い程度)。 空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。 サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築ける。 『パワプロ2018』のver1. 10からは、変化量がやや大きくなり、わずかに沈む軌道に変わった。 カーブ系 [ ] 利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。 スライダーより遅く、変化量は普通。 『パワプロ2011』以降はリリース直後に少しだけ利き手方向に浮き上がってから落ちる軌道を描くようになった。 スローカーブ カーブより球速が遅い。 カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。 実況では「スローカーブ」、「緩いカーブ」と呼ばれる。 カーブと同様に、『パワプロ2011』以降、リリース直後に少し浮いてから落ちるような軌道を描く。 カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。 割と打者の近くで曲がり始める。 主にOB選手が持っている球種。 『パワメジャ』で初登場した球種で、パワプロには『パワプロ14』から登場。 スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。 Sスライダーと似ているが、カーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く、変化量が大きい。 Dカーブ(ドロップカーブ) 縦のカーブ。 ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。 実況では「縦のカーブ」と呼ばれる。 『パワプロ15』からはドロップカーブと表記されている。 カーブと同様に、少し浮いてから落ちる軌道を描く球種。 Sスライダー 斜めに曲がるスライダー。 複数のスライダーを投げ分ける投手(具体的にはに持ち球スライダーのみで19勝を挙げに輝いた。 当時は第二球種のシステムがなかった)を再現するために本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。 また、当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口(Noguchi)を連想させる為に変更となった。 元祖である野口の衰えと第二変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたが『パワプロ14』では球筋の似たスラーブと入れ替わるように廃止されている。 なお、Hスライダーと同様に実況では通常のものと区別なく「スライダー」と呼ばれていた。 落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。 しかし落差の大きいパワーカーブの一種とされる現実のナックルカーブとは全く異なる。 『パワプロ13』からは、「ナックル」を冠した球種のためか、揺れるという要素が加わった。 『パワプロ2011』では先述の"現実のナックルカーブ"に近くなった。 フォーク系 [ ] 現実ではボールの縫い目への指のかけ方を調整することによりのように斜めに落とす投手もいるが、パワプロでは真下に落ちるものだけとなっている。 球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。 代表的な空振りを誘うための変化球だが、ミートされた場合はボールが飛び易い。 より変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。 芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。 『パワプロ2013』以降では絶好調時にはストレートのような球威で急激に落ちる変化を見せるようになったため、変化量が大きくなると空振りを狙える球種となっている(2013年シーズンの活躍によるものと思われる)。 全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。 遅いチェンジアップという感じだが、変化量を集中的に鍛える事で徐々に個性を発揮する球種である。 回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちる。 シリーズによってわずかに利き腕と逆方向に向かって落ちていく場合とそのまま真下に落ちる場合とがある。 に似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。 最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。 VはVertical(垂直)の略。 「Hスライダー」と同じく、当初はただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。 実況では基本的に「縦のスライダー」「落ちるスライダー」と呼ばれるが、三振を取った時などにごく稀に「スライダー」と呼ばれる。 下方向に落ちる変化球。 軌道はに似ているがパームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。 また、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。 初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。 『パワプロ2012』以降は、カットボール以下のわずかな変化しか見せず、芯を外すスローボールのような球種となった。 利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。 縦方向の変化量や速度はチェンジアップと同等のものとなっている。 『パワプロ2012』以降はシンカー方向の変化球に変更されており、いわゆる「落ちるチェンジアップ」に変更されたが、旧作品のサークルチェンジよりは落差が小さく設定されている。 どの方向に曲がるか投げたも分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。 なお『パワプロ12』までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる(パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない)。 この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。 『パワプロ13』からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった(ただし落ちる軌道は下方向のみに変更)。 『NEXT』では木の葉が落ちるようにゆらゆらとランダムに変化しながら落ちる、現実の変化により近いものとなった。 『パワプロ2018』時点における現役選手ではのみが所有している。 フォッシュ 『パワメジャ』でのみ登場した球種。 がジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。 落ちるシュート。 では著名な球種。 「フォーク」と「シュート」を組み合わせた名前。 実況では具体的な言及はされず、日本語設定では「落ちる球」と呼ばれる。 シンカー系 [ ] 利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。 日本球界の『パワプロ』では右投手限定の球種だが、『パワメジャ』では現実の投球と同様、左投手も覚えることができるようになっている。 Hシンカー 高速(Hi-speed)シンカー。 シンカーより変化量は小さいが球速が速い。 因みに左投手にはこれに相当する球種(Hスクリュー)が存在しないため実質右投手専用となっている。 プロ選手で大きく曲がるツーシーム 黒田博樹や、俗に「亜大ツーシーム」と呼ばれるボールを持つ選手 は、オリジナル球種にならずこの球種で代用される事が多い。 同じく「亜大ツーシーム」と呼ばれているのスプリット気味のツーシームも、高速シンカーで代用されている。 シンカーとは軌道や球速に微妙な差異がある。 シンカーと同じく、『パワプロ』では左投手限定の球種だが、『パワメジャ』では右投手も覚えることができる。 サークルチェンジ(『パワプロ2012』以降) 『パワプロ2012』よりシンカー系に変更され、『パワプロ』では初めて左投手・右投手共通のシンカー系の球種となった。 その他の概要はフォーク系の項を参照。 シュート系 [ ] 利き腕の方向に真横に変化する変化球。 球速は速い。 Hシュート 高速シュート。 投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになり、通常のシュートより変化し始めるのが遅い。 パワメジャでのみ登場した球種。 カットボールと逆の方向に変化し僅かに沈む。 初代『パワメジャ』では直球と同じ球速だったが、『パワメジャ2』では若干遅く変更されている。 現在パワプロでは未設定であるが、『パワプロ10』のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。 特殊系 [ ] ウエストボール 『パワプロ14』初登場の球種。 方向キーの上を押しながらR1,R2ボタンを押すと出る。 ただしストレート第二変化(ムービングファースト、ツーシーム等)を持っている場合R2を押すと出る。 投球カーソルを何処に設定しても敬遠の位置にボールが行く。 わざとストライクゾーンを外すので盗塁等の送球でも送球が正確かつ素早くなり、ランナーを刺しやすい。 また、『パワプロ9』でも敬遠ボールとしてR2ボタンを押しながら投球すると、打席とは反対側の最上にボールが行くようになっていた。 しかしながら、開幕版ではウエスト状態で変化球が投げられたため、打者の利き腕と反対の利き腕の投手がR2を押しながら変化量最大のスローカーブを投げるとCOM戦において、無条件で三振の山を築くことができたため、決定版では強制的にスローボールに上書きされるようになり、翌シリーズからは廃止されている(『パワメジャ』、『NEXT』では使用可能)。 オリジナル変化球 『パワプロ6』で初登場、通常の変化球からパラメータを変化したもの、過去の作品ではデータ画面では「オリジナル」と表記される(一部例外あり)。 『パワプロ7』まではサクセスキャラ阿畑やすし、専用球種という形が登場だったが、『パワプロ8』ではOB選手を所持し、サクセスで育成した投手に覚えさせることが可能になった。 『パワプロ11』ではマイライフからも習得可能し、『パワプロ2016 2017年度データ 』ではすべてのモードで育成した投手に覚えさせることが可能になった(ただし、一部モードでは、実在選手が所持しているオリジナル変化球のみ習得可能)。 1投手につき1球種だけ取得可能。 『パワプロ2012』以降からは「変化球エフェクト」が搭載され、オリジナル変化球に迫力が増している。 さらに『パワプロ2016』からは新球種開発モードで自作可能となる。 浮き上がるストレート。 オリジナル変化球としてのみ修得可能。 現実ではソフトボールの下から投げるフォーム特有の変化球。 野球ではマウンドからの投げ下ろしであることと空力の不足により沈む軌道となることは避けられず、落差が小さいノビのあるフォーシームを「浮き上がるような」と表現するにとどまる。 パワプロにおいては『パワプロ9』で猪狩守の「ライジングショット」が登場して以降「上に変化する」オリジナル変化球の一種として複数のサクセスキャラが所有している。 『パワプロ2018』からは新球種開発モードで自作可能となった。 ただし、第1ストレート扱いになるため、修得すると普通のストレートは投げられなくなる。 オリジナル変化球を持つ代表的な投手 名称 系統 選手名 備考 オリジナル(サクセス・パワフェス)固有選手 アバタボールシリーズ フォーク 阿畑やすし 『5』のみ阿畑きよし 作品によって覚えるオリジナル変化球が異なる。 アカネボール タコヤキボール ライジングショット ストレート 猪狩守 作品によって覚えるオリジナル変化球が異なる、と参照。 ライジングキャノン ソニックライジング マリンボール シンカー 早川あおい 右投手限定、アンダースロー限定などとされることもあるが、作品によってはサイドスローでも使用可。 メテオマグナム ストレート テリー・マイルマン クレッセントムーン スクリュー 橘みずき 左投手限定。 2011では投法がサイドスローに変更される。 ロゼルージュ フォーク 涼風希望 『ヒーローズ』、『2016』の2017年度データ以降から変化球エフェクトが搭載。 「爆裂」と「破裂」は[修羅]木場嵐士SRイベント最終段階で覚える。 快速ストレート 爆裂ストレート 破裂ストレート スタードライブ フォーク 星井スバル 通常版は「スタードライブ」、覚醒後の「暗黒スバル」が「暗黒星雲」を覚える。 暗黒星雲(ダークネビュラ) ホワイトストーム ストレート 雲海和也 シルバーバレット ストレート 史門泰司 サンダーボルト シュート 江暦輝 ラッカセイバー フォーク 土中実 クライダー スライダー 鞍馬貴史 ブレッドシュート シュート 覆水武明 ムネアツシュート シュート 熱盛宗厚 『パワプロ2016』の覚醒版と『パワプロアプリ』版は「ムネアツシュート」、『パワプロ2018』版は「むねあつシュート」を覚える。 むねあつシュート ココロブレイク ストレート クイーンココロ 天使降臨(エンジェルフォール) フォーク 虹谷誠 『パワプロアプリ』の[降臨]虹谷誠SRイベントの選択肢後、最終段階で習得可能。 パワフェスボール カーブ なし 『パワプロ2016』以降の「パワフェス」モードで特定条件を満たしたときに習得可能。 レインボーライザー ストレート 『パワプロ2018』の「パワフェス」モードで特定条件を満たしたときに習得可能。 こころシェイク フォーク 『サクセススペシャル』の[セーラー]響乃こころSRイベントの最終段階で習得可能。 コラボレーションキャラ(実在選手コラボ含む ジャイロボール ストレート 眉村健 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 『パワプロアプリ』版の茂野は「ジャイロフォーク」、『パワプロ2018』版の茂野は「ジャイロボール」(眉村を覚えるものと異なる)を覚える。 ジャイロフォーク フォーク 茂野吾郎 ライズボール ストレート にゃっくるカーブ カーブ パワにゃん 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 エナサーストレート ストレート ルシファー 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 男球 ストレート 不屈闘志 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 「全力スペクトル」は特定条件を満たしたときに習得可能。 全力スペクトル フォーク なし スターバースト ストレート アテナ 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 南斗千首龍撃 スライダー シン 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 飛燕流舞 シンカー レイ エアロスプリット フォーク 『パワプロアプリ』のサクセス版田中将大が所持している。 また『パワプロ2018』の「パワフェス」モードでは、特定条件を満たしたときに、田中将大の変化球データが実在からパワプロアプリ版に変化された時のみ所持している。 ファイアボール フォーク なし 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 『ヒーローズ』の「ヒーローズ」モードで特定条件を満たしたときに習得可能。 ただし、マリオのコスチュームでないとファイアボールは投げられなくなる。 野手版として特殊能力「ファイアショット」も存在。 実在(現役・OB)選手 エモボール カーブ 右投手限定。 シュート ヨネボール フォーク 右投手限定。 フォーク フォーク 『パワプロ12』で初登場。 現役選手のオリジナル変化球としては初。 『サクセススペシャル』に登場する「こころシェイク」はナックルの球質となる。 ストレート サクセス選手では『パワプロ2012』登場の城山剣一、『ヒーローズ』登場の桜沢樹が所持しているが、『パワプロ2016』から実在選手の山口に反映された。 しかし、2017年度データでは山口から外され、代わりに菅野がワンシームを所有している。 ストレート 多数 サクセス選手では『パワプロ10』登場の神童裕二郎、テリー・マイルマンが所持しているが、『パワプロ14』では特殊能力化、『パワプロ15』からは第2球種としてサクセス・実在選手ともに所有している。 パワプロ特有の球種名 [ ] Hスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの特殊変化球の名称は基本的にパワプロシリーズから生まれた造語であるが、同じくパワプロプロダクション制作のパワポケやプロスピなどといった作品だけにとどまらず、他社のゲームにも採用されている例 があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。 特殊能力 [ ] パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」がある。 また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は『パワプロ13』で復活して、今も使われている)。 コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。 野手の特殊能力で、『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが、「選手データを見る」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。 同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。 しかし、『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない。 ちなみに、最近のサクセスで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」だけである。 他には身長チビ・デカも表示されていない。 能力の説明の画面では、プラス効果の特殊能力は能力名のバックが青色、マイナス能力の場合はバックが赤色、「ポーカーフェイス」などのプラス・マイナス両面ある特殊能力は青と赤が半分ずつになっている。 基本的に、絶好調時はマイナス能力が、絶不調時はプラス能力が効果を発揮しなくなる。 5段階で表示される特殊能力の基準値は3であり、3の時は特殊能力未所持になる。 『パワプロ2014』以降は段階表示がA〜Gの7段階になり、C〜Eが特殊能力未所持扱いとなっている(ただし、未所持の中でも差異が生じる状態のため、パラメータへの反映はわずかではあるが行われる)。 安定度は名称が変更され、「安定度2」は「調子極端」。 「安定度4」は「調子安定」となる。 投手の特殊能力 [ ]• 打たれ強さA-G 数値の高低に応じて連打されたときの動揺のしやすさが変動する。 対ピンチA-G 数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき投手能力が増減する。 対左打者A-G 数値の高低に応じて左打者を相手にするとき投手能力が増減する。 ノビA-G 数値が高いとストレートが本来の速度より速く見えるようになり、低いとストレートが本来の速度より遅く見えるようになる。 キレ2-4 数値が高いと変化球が打者の近くで変化するようになって打たれにくくなり、低いと変化球の変化するタイミングが早くなって打たれやすくなる。 クイックA-G 数値の高低に応じて盗塁のされやすさが変動する。 クイックAを所持している場合、『盗塁5』によるスタミナ消費の効果を受けない。 安定度2-4 数値が高いと不調時の能力の低下が小さくなり、低いと好調・不調の能力の変動が大きくなる。 8決定版までの「安定感」と「ムラッ気」を統合したものだが、2014では「調子安定」「調子極端」の表現で元に戻った。 回復A-G 数値の高低に応じてペナントでの登板間隔の長さが増減する。 パワプロ2018ではペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。 パワプロ2020で野手にも反映されている。 ただし、『パワプロアプリ』と『パワプロ2018』で登場したコラボレーション選手と同じ投法(ウィンドミル)に設定された場合、この能力は機能しない(ウィンドミル投法に設定された場合牽制の使用が不可になる為)。 ポーカーフェイス スタミナ切れや連打されても選手の見た目が変化しない(ピヨリ状態にはならないが、更に打ちこまれた場合のノックアウト状態にはなる)。 闘志 闘志あふれるピッチングをして相手打者の持つ「威圧感」を無効化する。 シュート回転 ストレートがシュート方向に変化することがある。 わずかなブレにより、球質が軽くなり、打たれると通常より打球が飛びやすい。 尻上がり 先発すると6回以降から投手能力があがる。 中継ぎ起用では無効となる。 スロースターター 登板直後のイニングと次のイニングまでは本来の能力が発揮できず投手能力が低くなる。 当初はリリーフでは無効だったが、『2013』以降はリリーフにも反映されている。 2ストライクに追い込むと投手能力が上がる。 ジャイロボール ストレートにジャイロ回転がかかり本来の速度より速く見えるようになる。 超スローボール 超スローボールを投げられる。 2012では変化球項目の第二ストレートに移行。 「負け運」は登板すると味方の打者全員のパワーが下がり、相手の打球速度が上がる。 投手の利き腕と対角線上になる場所を狙った投球をしたときの投手能力が上がる。 寸前 先発時で得点をリードしている場合は5回と最終回、リリーフ登板時でセーブが付く条件が整っている場合は最終回になると投手能力が下がる。 短気 打者に連打されるとコントロールが大きく下がり、さらに失投しやすくなるが、代わりにピヨリ状態にならない(ノックアウト状態にはなる)。 カウントが3ボールになるとコントロールが大きく下がる。 『三振』とは違い、フルカウントになっても効果は出続ける。 力配分 能力の低い打者を迎えると一時的に投手能力が下がるが、投球時に消費されるスタミナの量が減る。 乱調 登板したときランダムでコントロールが大きく下がってしまうイニングがある。 回またぎ〇 パワプロ2018で追加。 リリーフのみ。 複数回にまたがって投げても能力が低下しない。 緊急登板〇 パワプロ2018で追加。 リリーフのみ。 回の途中からの登板でも能力が下がらない。 球速安定 パワプロ2018で追加。 球速のばらつきが少ない。 内角攻め パワプロ2018で追加。 インコースに投げるとコントロールが上がる。 (チーム)キラー(投手) 該当チームとの対戦時にそのチームの打者全員の打撃能力を下げる。 威圧感(投手) リリーフで登板すると相手打者の打撃能力を大きく下げる。 過去にあった投手の特殊能力 [ ]• あと一人• クサイところ• 対ランナー2 走者を出すと投手能力が下がる。 2014で廃止。 2012で廃止。 守備信頼感(投手) 自分以外の野手8人のエラー回避が上がる。 2012で廃止。 野手の特殊能力 [ ]• チャンスG-A 数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき打撃能力が増減する。 対左投手G-A 数値の高低に応じて左投手を相手にするとき打撃能力が増減する。 盗塁G-A 数値の高低に応じて盗塁時のスタートの速さや走力が変動する。 「盗塁5」はさらに走者として出たときに相手投手の投手能力を下げ、スタミナを多く消費させる。 走塁G-A 数値の高低に応じてベースランニング時の走力が変動する。 送球G-A 数値の高低に応じて各塁に送球するときの球の逸れやすさが変動する。 安定度2-4 投手の同名の特殊能力と同様。 ケガしにくさG-A 数値の高低に応じて試合中のアクシデントが起きたときに怪我をする確率が増減する。 回復A-G(野手) 数値の高低に応じてペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。 サブポジ2-4 数値が高いとサブポジションを守ったときでもメインポジションと同じくらいの守備能力を維持でき、数値が低いとサブポジションを守ったときに守備能力がメインポジションよりかなり低くなる。 パワプロ2010で廃止。 アベレージヒッター ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる。 パワーヒッター 強振するとホームラン性の打球が出やすくなる。 流し打ち ミート打ちで流し打ちすると打球が切れにくくなる。 固め打ち 2安打以上打つと次の打席から打撃能力が上がる。 粘り打ち 2ストライクに追い込まれるとミートカーソルが大きくなる。 また、スイング中もミートカーソルを動かせる。 意外性 5回以降に両チームが無得点または7回以降にチームが負けているか同点の場面で、同点または勝ち越しのチャンスを迎えたときにパワーが一定値まで上がる(元のパワーの数値が一定値を上回っている場合は発動しない)。 チャンスメーカー 走者がいないときに打席に立つと打撃能力が上がる。 セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなときベースに頭から滑り込む。 メリット能力に分類されているが、シリーズによってはモーションの関係で通常時より塁到達が遅くなる。 1塁にするものとそれ以外の塁にするものの2種類がある。 体当り、ホーム突入 本塁で捕手とギリギリのクロスプレーになると体当りを仕掛け、相手を弾き飛ばすか、押し込む形でホームに入る。 対応のため『パワプロ2018』以降の作品では、本塁への突入がギリギリの滑り込みタッチを躱してのベースタッチに成功する確率を上げる同型能力「ホーム突入」との入替が行われた。 満塁男 満塁の場面で打撃能力が大きく上がる。 ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。 サヨナラの場面で打撃能力が上がる。 ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。 2012で廃止。 パワプロアプリ及びサクセススペシャルでのみ再登載。 「インコースヒッター」は内角の、「アウトコースヒッター」は外角のボールを打つと強い打球が飛ぶ。 2012で廃止。 ムードメーカー ヒットを打つと味方全員の能力が上がる(作品によってプラスマイナス特殊能力になり、その場合は「安打が出ないと味方全員の能力が下がる」も付与される)。 2012で廃止。 打撃信頼感 自分の前の打者の打者能力が上がり、自分より打順が2つ前の打者のパワーも少し上がる。 2012で廃止。 レーザービーム 外野手のみ発動。 外野から各塁に低い軌道で速い送球ができるようになる。 ヒーローズ、2018以降は送球時に青エフェクトが出るようになった。 守備職人 守備のとき、熟練の技で華麗な守備を見せることができるようになる。 体当りを仕掛けられても吹き飛ばされないようになる。 コリジョンルール対応のため、『パワプロ2018』以降の作品では、モーションを削除された同型能力「ホーム死守」との入替が行われた。 味方投手の投手能力が上がる。 ささやき戦術 捕手のみ発動。 相手打者の打撃能力が少し下がる。 2013以降は超特殊能力に分類。 ゲッツー崩し、プレッシャーラン 一塁走者のとき二塁上に入った野手の邪魔をしてダブルプレーを防ごうとする。 コリジョンルール対応のため、『パワプロ2018』以降の作品(と同時期の『パワプロアプリ』更新)でそのモーションを削除された同型能力「プレッシャーラン」との入替が行われた。 いぶし銀 7回以降に同点か2点差以内で負けていて、走者なしか得点圏に走者がいるときにミート打ちをするとヒット性の打球が出やすい。 守備信頼感(捕手) 味方投手の投手能力が上がる。 2012で廃止。 守備信頼感(内野手) メインポジションが内野手のとき、周囲にいる内野手の守備力が上がる。 2012で廃止。 守備信頼感(外野手) メインポジションが外野手のとき、周囲にいる外野手の守備力が上がる。 2012で廃止。 2012で廃止。 エラー 守備についているとき得点圏に走者がいるとエラー回避が大きく下がる。 三振 2ストライクに追い込まれるとミートが大きく下がる。 ただしフルカウントになると解除される。 併殺 無死あるいは一死で一塁走者がいるときに、ゴロを打ちやすくなり、ダブルプレーになりやすい。 効果が顕著な作品では、ミートカーソルの下半分が大きく膨れ上がる。 2012では膨れた部分が赤く示される。 高速チャージ 内野手の、バントに対する反応が早くなる。 かく乱 パワプロ2018で追加。 出塁すると、その動きで相手の守備能力を下げる。 ダメ押し パワプロ2018で追加。 終盤にリードしていると打力が上がる。 (チーム)キラー(野手) 該当のチームとの対戦時に打撃能力が上がる。 威圧感(野手) 自分と自分の前の打者の打席で、相手投手の投手能力を大きく下げる。 悪球打ち パワプロ2014で追加。 ストライクゾーンの外に出せない打撃カーソルが、外に出してボール球を打てるようになる。 春男/夏男/秋男 パワプロ2014で追加。 該当する季節に打撃能力が上がる。 ペナント用の特殊能力。 お祭り男 パワプロ2014で追加。 オールスターゲームで打撃能力が上がる。 ペナント用の特殊能力。 またマイライフでは、日本代表の選出確率に影響する。 その他の特殊能力 [ ]• 人気者(投手) 登板すると歓声が上がり、COM采配が交代をためらう。 人気者(野手) 打席に立つと歓声が上がり、COM采配が代打や代走、守備固めを出しにくくなる。 積極走塁 COM操作時に積極的に次の塁を狙う。 積極守備 COM操作時に積極的にダイビングキャッチを試みる。 COM操作時にストライクとボールの見極めがうまくなる。 1ドットだけストライクゾーンが狭くなる。 起用法 [ ] 投手 全共通• おまかせ 先発• 完投 完投や完封を狙う起用法。 スタミナが高い投手に起用するほうが良い。 スタミナ限界 スタミナがなくなるまで投げ続ける。 調子次第 その投手の投球内容が良いうちは、出来るだけ投げさせる。 勝利投手 勝利投手の権利が得られる5回をメドに交代する。 スタミナ温存 スタミナに余裕を残してマウンドを降りる起用法。 回復4 回復B か5 回復A の能力を持つ投手に起用すると効果大。 先中 パワプロ2020で追加。 2019年のの起用法を再現するために設けられた。 オープナー 初回を投げを投げたのちに交代する。 ショートスターター 打者一巡をメドに交代する。 中継ぎ• 左のワンポイント 左打者に対するワンポイントリリーフ。 リード時 点差に関係なく、リード時に登板する。 中継ぎエース 接戦でリードしている時に8回での登板機会が多くなる。 接戦時 概ね1-2点リードの時にリリーフする。 ビハインドでも 接戦時の起用に加え、1-2点差のビハインド状況でもリリーフする。 敗戦処理 前の投手が打たれ、大きく点差がついて、敗戦が濃厚になった際に起用。 セーブ狙い セーブが狙える条件を満たした時に登板する。 守護神 最終回に登板し、セーブを狙う。 旧名称はセーブ(終)。 セーブ狙い セーブが狙える条件を満たした時に登板する。 リード時 点差に関係なく、リード時に登板する。 代打要員 代打としての起用が多くなる。 代走要員 代走としての起用が多くなる。 守備要員 守備固めとして起用する。 途中交代 守備時の途中交代率が高くなる。 フル出場 試合途中で交代されにくくなる。 サクセス専用特殊能力 [ ]• パワプロ2016以降作品では数値化となる。 虫歯 筋力ポイントが一切取得できなくなる。 不眠症 眠れなくなり、ランダムで疲労がたまってしまう。 体力減少• サボりぐせ ランダムで練習をサボってしまい、ポイントが得られなくなる。 監督との練習でイベントが発生し、治してもらえることがある。 サボるか、監督のイベントが発生すると監督評価ダウン。 いいヤツ チームメイトの評価が上がりやすくなる。 2010のみ「八方美人」表記。 モテモテ 彼女 候補 の評価が上がりやすくなる。 世渡り上手 監督・スカウトの評価が上がりやすくなる。 恋の病 ランダムでデートしかできなくなる。 (肩、ひじ、足)爆弾 爆弾が爆発すると能力が大きく下がり、最悪の場合は即ゲームオーバーに至ってしまうこともある。 ただし、効果は元になっている特殊能力と同じで、基本的に選手1人につき1つしか専用能力にはならない。 また、能力によっては取得条件に「〜の特殊能力を未所持」や「基本能力値〜以上 のうち、既存の選手内には存在しないような設定値のもの 」が含まれているなど、取得が難しいものもある。 選手1人につき専用特殊能力は1つまでである(『パワーヒッター』と『三振』所持で、三振が扇風機に変化している場合、パワーヒッターがアーチストになることはない)。 『パワプロ2013』以降作品では、これまでのペナントとOB選手限定特殊能力は、「 超特殊能力」 として、特殊能力の上位能力になった。 以前の作品と異なり通常の特殊能力以上の効果を発揮できる一方、保有できるデフォルト選手原則としてはOBと架空選手に限り。 なお、サクセスなど育成選手は複数の超特殊能力を取得できるようになっている。 『パワプロアプリ』では超特殊能力の強化版である「 真・超特殊能力」が追加された。 投手の超特殊能力 専用名称 元の特殊能力 備考 強心臓 対ピンチ4 左キラー 投手 対左打者4 ガソリンタンク 回復5 怪童 ノビ5 驚異の切れ味 キレ4 走者釘付 クイック4 不屈の魂 打たれ強さ4 鉄腕 安定度4 有名選手の特殊能力(後述)では『回復』だったが、 ガソリンタンクと重複していたこともあり、こちらでは『安定度』となっている。 ベアハンドキャッチ セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなとき、素手で捕球してそのまま送球する。 スパイダーキャッチ フェンス際の大きな当たりに対して、外野フェンスを駆け上り捕球する。 ピボットマン 併殺プレーでベースカバーからの送球が上手くなる。 クラックピッチ(対ピンチ)• クラッチヒット(チャンス)• ゴールドグラバー(守備職人)• ゲームエンダー(サヨナラ男)• トラッシュトーク(ささやき戦術) 有名選手の特殊能力 [ ] OB選手の通称を特殊能力化したもの。 5段階の5に相当する特殊能力は、旧作では4として扱われているものがある。 超特殊能力の導入に伴い、現行の超特殊能力を統合された。 キャッチャーが「ささやき戦術」を持っていると打力アップ。 それらの「由来」となった選手を、スタッフが公式に明かしたものを中心に記載する。 好投していても勝利投手の権利を得る5回以降、特に完投目前の9回に四球や連打で突如崩れる場面が多くみられた。 当時の評論家などはメンタル面の弱さを指摘し「藪病」と揶揄されるほどだった。 短気 が由来。 走者を背負うと冷静さを失い、あからさまに苛立った態度を取ることで知られた。 判定に激怒し、目掛けてボールを投げつけた上に罵声を浴びせ、出場停止処分を受けた事件が有名。 一発病 横浜時代のが由来。 「花火師」と揶揄されるほどホームランを献上し、1996年は1シーズンでに打たれた安打7本がすべて本塁打だった。 現在は「一発」に名称変更。 四球男 が由来。 快速球で次々と三振を奪う本格派クローザーとして一時頭角を現すも、制球難が改善されず伸び悩んだ。 連発で自滅する展開を多発し、スポーツ紙や専門雑誌などでノーコン投手の烙印を押されてしまった。 現在は「四球」に名称変更。 先発時に試合時間が非常に短かったことから。 COM専用特殊能力。 初回先頭打者ホームラン男 が由来。 1番打者時代、先頭打者本塁打を多く放ったことから。 ヘッドスライディング が由来。 第1作から存在する特殊能力。 近年の作品では「微妙なタイミングの際に発動、スライディング中に限り走力がB相当になる」という性能になっている。 現実ではヘッドスライディングの技術的効果について様々な論説があり、「普通に走り抜けた方が速い」という意見も根強いが 、少なくとも当作品に於いては走力Bを下回る選手に関しては滑った方が速く、逆に上回る選手に関しては走り抜けたほうが速いことになる。 サヨナラ男 が由来。 1993年に日本記録となる5本のサヨナラ本塁打を放ったことを再現するために設けられた。 第1作から存在する特殊能力。 満塁男 が由来。 駒田はプロ初打席が満塁本塁打、6年連続で満塁本塁打を記録など、現実でも「満塁男」の異名を持つ。 超特殊能力実装以降、代わりに超特殊能力「恐怖の満塁男」を所持。 また、通算満塁本塁打などを記録したは、パワプロ2020ではこれまでの「満塁男」の代わりに超特殊能力「恐怖の満塁男」を所持となった。 なお、これまでの作品の現役選手には超特殊能力は付けてなかったが、彼の実績を再現するために例外的な「恐怖の満塁男」が付くこと。 超スローボール 及びが由来。 スピードガンで計測不能なほどの超遅球を投げたことから。 その他特殊な動作 [ ] 能力ではないが、特殊な動作を持つ選手。 投球時・打撃時のものに関しては投球フォームや打撃フォームの一部として設定されている場合がほとんどで、該当選手のフォームに変更すれば誰でも行える。 また、近年では確定ホームランの際に固有のフォロースルーを持つ選手(、など)もいる。 ライトフライでスリーアウトのとき、スタンドにボールを投げる。 (『パワプロ2012』以降は特定のコマンドを入力すると全選手で可能)• ピンチのときにボールをみつめる。 コースの球を避けない。 登板時に腕を回す。 登板時に利き腕を上に上げる独特の動作をする。 フライをキャッチする際に小ジャンプ。 打席に立つときにバットをバトンのように回す。 試合でホームランを打つとブラダンスをする。 試合でホームランを打つとラミちゃんパフォーマンスをする。 先発で登板時の試合開始前に独特のウォームアップ体操(マエケン体操)を行う。 『パワプロ2013』での 試合でホームランを打つと「Gratiii」ポーズをする。 試合でホームランを打つと熱男ポーズをとる。 『パワプロ2016』で反映。 登板後、マウンド上で精神統一を行い、勝利時にバッターに対して一礼する。 試合でホームランを打つと両足でホームインする。 『パワプロ2018』での千葉ロッテマリーンズ 勝利時に『We Are』のパフォーマンスを行う。 各モード [ ] 近年の パワプロシリーズにある各モード。 一部作品には入っていないものもある。 対戦モード [ ] シリーズ当初からあるモード。 好きなチームを選んでコンピュータや他のプレーヤーと対戦できる。 コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。 NEXTでは「パワプロ1P・2PvsCOM」「パワプロ1P・2Pvs3P」「パワプロ1P・2Pvs3P・4P」といったチーム戦で遊べるようになった。 観戦モードでは対戦する両チームの操作をコンピュータが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。 他の野球ゲームにコンピュータ同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。 『パワプロ9』からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。 『パワプロ14』では守備シフト設定ができるようになった。 ペナントモード [ ] 『パワプロ2』から登場(『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった)。 サクセスモードと並んでメインとなるモード。 元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『』(N64)、夏季発売の『』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。 当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。 また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。 その後『』(PS2)で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した(同年『』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい)。 以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。 最長20年のプレイが可能(『パワプロ13』以降)。 『パワプロ2016』からは30年に延長。 1年目は実際と同じ日程のペナントを戦う。 交流戦(『パワプロ12』以降)、パ・リーグのプレイオフ(『パワプロ11』〜『パワプロ13』)やセ、パの(『パワプロ14』以降)も用意されている。 『パワプロ12』から『パワプロ2009』までは一時話題になった1リーグ制に変更する事もできる。 12球団の中から1つ球団を選んでプレイ(『パワプロ12』以降は1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2〜5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能)する「ひとりで」と複数球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある(「みんなで」は『パワプロ2009』を最後に廃止)。 選手の能力が変動する。 能力が上がる選手もいれば、年齢の高い選手などは能力が衰えることもある。 試合中にケガをすることもあり、長期(数週間~数ヶ月)に渡り離脱するような重傷を負った場合、負傷箇所に関わる能力が低下する。 『パワプロ2018』からは疲労度が追加され、連続で出場するほど疲労が蓄積し、成績の低下や負傷の原因となる。 選手の獲得方法として主に以下の方法がある。 新人の発掘・獲得 登場選手は架空。 『パワプロ8』から『パワプロ12』までは高校・大学・社会人合わせて3人まで獲得可能。 他球団との 日本人選手のみで1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能、『パワプロ15』から金銭トレードも可能になった。 外国人選手は当初は権を取得後した後のみ可能だったが、『パワプロ2014』からはFA権のない外国人選手もトレード可能になった。 自由契約選手の獲得 『パワプロ8』から導入。 『パワプロ9決定版』以降は一旦廃止されていたが、『パワプロ14』から復活。 自由契約になった選手を日本人・外国人問わず獲得できる。 ここでどの球団にも獲得されなかった選手は引退もしくは帰国となり、以後登場しない。 宣言選手の獲得 『パワプロ9』から導入。 実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。 人的補償制度も導入されている。 当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、『パワプロ10』からは各選手が具体的な起用条件(フルシーズン1軍、スタメン起用など)を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった。 『パワプロ2014』から交渉材料は年俸・契約年数・背番号のみとなった。 『パワプロ2018』からは年俸ランクが設定され、実際のFA同様ランクC以下では補償の必要がなくなった。 海外帰国選手の獲得 『パワプロ2014』から導入。 を使用して海外移籍した選手が数年後に帰国してきた際、FAと同様に獲得交渉を行える。 ペナントモード序盤では、OB選手に含まれている現役メジャーリーガーが登場する。 逆に外国人選手やベテラン選手は退団してしまうことがある。 また、ポスティングシステムで海外に行った選手も、帰国せずに引退することがある。 コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選び(『パワプロ13』では選手会長の指名もある)全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。 『パワプロ15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。 『パワプロ2014』からはチーム毎の支配下登録可能選手数が現実と同じ70名に増え、現役選手が全員登録されるようになった事もあり、シミュレータのように使用する事もできるようになっている。 また、『NEXT』のペナントは、従来システムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。 近年のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。 『パワプロ2016』のver. 07からは、これまで固定だった監督の交替や選手兼任監督の指定も可能になった。 期間が30年になったことで同じ監督で続けるのに無理が出たためとのこと。 『パワプロ2018』からは4年に1度、をモデルとした「インターナショナルベースボールカップ」とをモデルとした「ワールドチャンピオンシップベースボール」の2つの国際大会が開催されるようになった。 また、これまで投手12名・野手16名で固定だった出場選手登録数が投手1~18名、野手9~23名の最大28名に変更となった。 『パワプロ2020』からは、春季キャンプのみだった球種取得やポジションコンバートが、二軍選手のみシーズン中でも可能になった。 リーグモード [ ] 『パワプロ3』より導入。 ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード(ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある)。 選手が成長することは無い。 4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。 『パワプロ12』にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった(それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた)。 『パワプロ13』では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。 『パワプロ12』以降はチャンピオン大会内の1モードとなる。 チャンピオン大会 [ ] 『パワプロ12』で初登場。 それまでのリーグモードを発展させたモード。 従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。 自チームを選択して三種類のトーナメント(プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、『パワプロ5』や『パワプロ9』、パワポケシリーズのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」)に挑戦する。 シナリオモード [ ] 各球団の実際にあった試合をすることができる。 春発売の場合は前年、夏発売の場合はシーズン序盤から選ばれることが多い。 9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる(かつては特定選手に盗塁を記録させればその時点でクリアというのもあった)。 また、特定の条件(概ね実際の試合展開に限りなく近い条件)をクリアした上で勝利すると、完全クリア(『パワプロ7』以降)となる。 このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。 『パワプロ13』からは無くなっている。 類似のモードとして『パワポタ』シリーズに架空の場面から試合を始める「段位認定モード」が存在する。 なお、選ばれるのは史実で勝利した試合とは限らない(『パワプロ2000』では中日とダイエーのシナリオで同じ試合・同じ場面(第1戦)が対象ということがあった。 史実では勝ったのはダイエー)。 シリーズの中で特に多いシナリオが楽しめるのが『パワプロ11超決定版』の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月の試合を8回から難易度を設定して遊べる。 『パワプロ2018』でLIVEシナリオモードとして復活。 実際に行われた試合のシナリオがオンラインで即日配信される。 どこでもシナリオモード [ ] 『パワプロ11超決定版』のみに登場した。 月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合(全試合8回表から、但し、雨天中止の試合はそれよりも前)をプレイする事ができるモード。 サクセスモード [ ] 詳細は「」を参照 形式でオリジナル選手を作る、他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモード。 『パワプロ3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。 サクセスモードのストーリーはシリーズ間で大まかな時間の流れがある。 『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない場合もある(一部のサブシリーズでは選手育成モードとして「サクセスロード」、「パワガチャ」、「ヒーロー」を搭載)。 今までの作品のサクセスモードのキャラ・チームと対戦するモード(ただし、『パワプロ2016』『パワプロ2018』では条件次第で『パワプロ8』のサクセスモードと同様にOB選手チームと対戦する局面もある)。 詳しくは『』を参照。 ホームラン競争 [ ] 『パワプロ6』から登場(メインシリーズ以外は、コンシューマでは『'98開幕版』、アーケード版では1997年稼動の『パワプロEX』)。 ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。 現在では10球中8本以上打つとOB選手(『パワプロ10』シリーズ・『11決定版』はサクセス選手)のデータがもらえる(『パワプロ9』からは10本単位で獲得選手が1人ずつ増える。 100本でOB選手(『パワプロ10』シリーズ・『パワプロ11決定版』はサクセス選手)が全てもらえる)が、パワポタではOB選手は登場しない。 『パワプロ15』のホームラン競争ではOB、プロ選手が初期全員使用可能なのでこのモードでは獲得する必要はない。 『パワプロ9』では『 ホームランくん』というモードも登場。 これはスタートのの地方球場からゴールのまでの距離分のホームランを打ち続けるものでクリアするとホームランくんを登録できた。 マイライフモード [ ] 『パワプロ10』から登場したモード。 野球だけでなく、結婚やマイホーム建設、契約更改・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。 最長で20年、『2016』からは30年。 ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。 『パワプロ12』では、走者となった際マニュアルで盗塁が出来る、投手の打撃を操作できる、シーズン中は同じ地方にいる交友とはいつでも遊びに行ける(逆に関東から北海道へなど違う地方への電話は出来なくなった)、難易度「ごくらく」ではマークシステムが作動せず自分で難易度を調節できる、などの変更がされた。 『パワプロ13』では プレイングマネージャー編、 優勝請負人編と 憧れ現役選手編が追加され、『パワプロ14』では プレイングマネージャー編が削除されたが、 憧れ現役選手編で当時であったを選んだ場合のみ プレイングマネージャー編を遊べ、新たに 引退の花道編が追加された。 これらのモードはこれ以後は削除されていたが、 憧れ現役選手編は『パワプロ2018』で復活した。 『パワプロ14』では、史実選手を持つもの以外のオリジナル変化球の取得が追加。 『パワプロ15』『パワプロ2009』では、独自の新システム「マイ魂」と「うつわ」が使用されたが『パワポタ3』『パワポタ4』では『パワプロ14』までのシステムに戻った。 『パワポタ4』では、サクセス内で付き合いた彼女がマイライフの「オリジナル選手編」内で反映された、『パワプロ2014』ではこの要素を再導入し、サクセス内の彼女候補が通常マイライフキャラとしても登場する(姫野カレンなど登場しないキャラもある)。 『パワプロ2010』ではPSP版のみのモードだったが、『パワプロ2011』ではPS3でもプレイできるようになった。 『パワプロ2011』ではややサクセスの展開に近くなった。 『パワプロ2016』では開始時にチームをアレンジチームと入れ替える事が出来るようになり、二刀流プレイも可能となった。 この他にも先発投手の場合に発生する操作できない休養期間に体力が自動回復するようになったり「FAやトレードで移籍した際に、どんなに実績があっても監督の信用度が低いために代打や中継ぎから再スタート」という展開がなくなった。 ver. 07(2017シーズンアップデート)からは、金特能(超特殊能力)や赤特能(マイナス能力)、オリジナル変化球の取得が追加された。 『パワプロ2018』では調子が自動で上下するバイオリズムが復活。 また、ペナントと同様にドラフトにオリジナル選手を登場させることができるようになった(どの球団に行くかはランダム)。 マイライフの登場人物 [ ] 『2011』まで奥居、すみお、彼女候補以外のマイライフオリジナルキャラが存在しなかったが、『2012』から新たな固有選手キャラが登場する。 すみおを除くキャラの下の名前(ミゲルの場合はファミリーネーム)は『2014』で判明した。 主人公 マイライフモードの主人公で、プレイヤーの分身に当たる選手。 お人好しで明るく熱血なサクセスの主人公とは対照的にあまり喋らない寡黙な性格。 良くも悪くも野球馬鹿で、常時野球のユニフォーム姿のサクセス主人公とは異なり、展開次第では登場する彼女候補全員と恋愛関係を持ったり、パーカーやスーツ等を着こなすおしゃれな一面もある(ただし帽子だけは常に着用)。 奥居 紀明(おくい のりあき) マイライフモードの相棒にあたる選手。 一人称はサクセスモードの相棒の矢部同様「オイラ」。 語尾によく「~だぜ」を付けている。 ポジションは主人公が投手の場合は投手、野手の場合は外野手。 パワプロ2012以降は外野手で固定され、プレイ中(3年目の春季キャンプ中)に三塁のサブポジが付く 『2016』の2017年度モード以降の作品では、サブポジをプレイヤーが選べる。 趣味は釣り(『2014』以降は麻雀)。 1年目のキャンプで主人公にボールをぶつけてきたり、女子アナウンサーにアプローチをかけて玉砕するなどお調子者でひょうきんな性格。 まりん・亜美という妹がいる。 すみお 主人公が所属する球団の寮長。 名字は各所属球団の二軍の地名から取られている。 14では孫が彼女候補として登場。 ミゲル・ロビンソン 『2012』から登場。 7年目にやってくる、主人公と同じポジションの外国人選手。 オープン戦で成績を競い、主人公が負けるとその年は二軍スタート、主人公が勝つと野手の場合ミゲルが別ポジションにコンバート、投手なら中継ぎで様子をみる事となる。 『2016』の2017年度モード以降の作品では、主人公の実績が著しく優秀な場合は勝負が行われず、無条件でミゲルが別ポジションにコンバート・中継ぎになる。 国分 俊徳(こくぶ としのり) 『2012』から登場。 1年目のオフに行われるイベント(必ず発生するわけではない)「ちびっこ野球教室」で登場。 主人公に「いつかポジションを奪う」と宣言する。 後に11年目に主人公と同じポジションの選手として入団してくる。 ミゲルと同様、主人公のこれまでの実績が著しく優秀な場合を除き、オープン戦で成績を競う事となる(その後の仕様もミゲルと同じ)。 鳥羽 智(とば さとし) 『2013』から登場。 5年目に入団してくる、アメリカ帰りの選手。 ポジションは主人公が投手の場合は投手、野手の場合は外野手。 夜のフリーターンで彼と食事をすると彼の過去の話を聞くことが出来る。 二上 信(ふたかみ しん) 『2014』から『2018』まで登場。 ポジションは投手で固定。 能力は非常に低く、何もしなければ2年目の契約更改でを受ける(一緒に何回か練習すればある程度の延命は可能だが、能力に関わらず5年目の契約更改で強制的に戦力外通告を受ける)。 解雇後、翌シーズンに主人公に自分の店の開業に資金提供を依頼してくる。 その話を受けると、本拠地の空きテナントに開業するが、その後店に数回訪れないと閉店してしまう。 古賀 廉太郎(こが れんたろう) 『2014』から登場。 本拠地の空き地に野球教室を開設していると、12~14年目に生徒として登場。 15~17年目の夏には彼の高校野球での活躍が報道され、18年目に主人公の球団に高卒の選手として入団してくる。 ポジションは主人公が投手の場合は投手、野手の場合は外野手。 能力値は、野球教室にいた時の指導量により変化する。 伝説選手モード [ ] 『パワプロ10』・『パワプロ10超決定版』・『パワプロ11超決定版』に登場。 その名の通り往年のOB選手と対決するモード。 相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。 勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる(伝説選手モードを除く)。 栄冠ナインモード [ ] 『パワプロ14』で初登場(『パワプロ2009』までの作品ではサクセスモードの一つだったが、『パワプロ2014』以降の作品ではサクセスモードから分離して独立したモードになる)。 高校野球の監督となって選手を育成し、甲子園での優勝を目指すモード。 試合では選手の操作は一切行えず、試合開始時に指定した注目選手やピンチあるいはチャンス時のみ、選手に指示を送ったり交代したりできる。 試合で活躍した選手がドラフト会議で指名されると、その選手の卒業時にオリジナル選手として登録できる。 『パワプロ15』から、3年生の引退時にチームをアレンジチームとして登録可能になった。 『パワプロ2018』では育てたチームを使用してオンライン対戦できる機能が追加された。 『パワプロ2020』からは、有望な中学生を入学させるスカウト機能が追加された。 ゲーム開始時に所属地区や年度(『パワプロ2014』以降)などを設定できるが、これらは毎年入学式の日に変更が可能。 ただし、年度だけは変更すると3年後まで変更できない。 入学してくる生徒は基本的に架空選手。 ただし、『パワプロ2014』以降、ゲーム内に収録されている現役選手やOBが転生プロ・転生OBとしてランダムで入学してくる場合がある(能力値は若干低下されている)。 年度を過去に設定した場合、実際にその年度に高校入学する年齢になった選手が入学してくる。 また、対戦相手のチームにもそれらの転生選手が在籍している。 なお、ニンテンドーDSソフト『』は、栄冠ナインモードのシステムを元にして独立した作品である。 そちらについては作品の記事を参照。 応援曲作成モード [ ] 『パワプロ12』から登場。 デフォルトで用意されている楽曲としてパワプロシリーズの主題歌や、聞き覚えのある曲が登場する(『パワプロ8』,『パワプロ13』の主題歌のみ入っておらず、全部揃えたいユーザーは、自分で作る必要有り)。 インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。 保存できる曲数は、最初は20曲だったが今は240曲保存できる(PSP版では、メモリースティックの容量により最大で1000曲保存できる)。 『パワプロ14』からは『パワプロ9』~『パワプロ14』の主題歌 『パワプロ12』,『パワプロ13』同様『パワプロ8』の主題歌は入っていない と『パワプロ11』~『パワプロ14』のサクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。 『パワプロ12』・『パワプロ13』では12小節しか作れなかったが、『パワプロ14』から16小節まで作成可能。 『パワプロ2014』から30小節まで作成可能となった。 チャンステーマも同様。 その他のモード [ ] 野球教室 『パワプロ12』以前はキャンプモードや練習モードの名前で登場。 打撃、投手、走塁、守備などの操作を練習できるモード。 最近は走塁の練習は無くなっている。 アレンジモード 初登場は『パワプロ2』。 選択した球団を元に、オリジナルの選手編成ができるモード。 好きな選手を寄せ集めすることもできる。 サクセスモードで作った選手・OB選手・ホームラン競争で獲得した選手などを入れることもできる。 『パワプロ10』からはユニフォーム、チーム名などを自分で設定してオリジナル球団が作れるようになり、『パワプロ12』からオリジナル球団がペナントモードでも使用可能になり、『パワプロ15』から架空球場もペナントモードで使用可能になった。 『パワプロ2016』からはアレンジチーム限定でマイライフモードでの使用が可能になった。 ただし、オリジナル選手はいいがサクセスキャラは不可、背番号が重複していてはいけないなどの制限はある。 データあれこれ オリジナル選手の能力を見たり、パスワードを入力したり、オリジナル選手の音声を設定等ができる。 パワポケ、パワポタシリーズと連動できる作品もある。 パワポタシリーズでは、 データあーしたりこーしたりになっている。 『パワプロ2016』の2017年度モードでは、オリジナル選手の生年月日を設定できるようになった。 訴訟問題 [ ] コナミは2005年8月25日に「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。 ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定している。 2006年7月20日にコナミ側が敗訴。 実況 [ ] ゲームタイトルにもなっている実況は、専門のが担当している。 また『パワプロ2016』以降の作品では、通常実況アナウンサーとは別に、サクセスモードと関連した一部モードは、専用アナウンサーキャラ「熱盛宗厚」(声:)を起用することとなった。 『パワプロ5』〜『パワプロ11』はのアナウンスを声優のが担当していたが、『パワプロ12』からはが担当している。 また『パワプロ10』からは、(スカイマークスタジアム)、『パワプロ15』では神戸に加え、、(Kスタ宮城)、(京セラドーム大阪)の四球場の選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。 解説は一貫して採用していない(姉妹シリーズにあたるには採用されている)。 主なキャスト [ ] アナウンサー [ ]• 94、3〜、2002春・2018:()• 2:(朝日放送)• 9、プレミアム版:(フリー)• 10〜2009、NEXT、パワポタシリーズ:(フリー)• 2010〜現在(ヒーローズを除く):(フリー)• 2016〜現在、ヒーローズ:(、ゲーム内で出演キャラ「熱盛宗厚」名義を使用する)• 2018〜現在:(フリー)• パワメジャシリーズ:日本語:(フリー)、英語: ウグイス嬢 [ ]• 5〜11:• 12〜2013・パワポタシリーズ:• 2014:• DJ [ ]• 10〜11:(担当当時、グリーンスタジアム神戸のを務めていた)。 12〜:(フリーDJ) プロデューサー [ ]• '94〜? 〜8:• 9〜11、13・14:• 12:• 15・2009:• 2010・2011:• 2012:• 主題歌 [ ] メインシリーズでは、『8』からオープニング・サクセスモード専用のエンディングムービーは他のアニメーション会社から制作された。 なお、『8』〜『14』、『2011』オープニングテーマと、『11』〜『15』サクセスエンディングテーマがそれぞれ流れるようになった。 オープニング・エンディング制作 [ ] 『パワプロ7』までの制作元はコナミ。 8-11:(『パワプロ11』を除くオープニング制作のみ)• 12:• 13:• 14・Wii:• 15、NEXT、2009-2018: オープニング曲 [ ] 決定版でも同一の曲が使用されている。 8・10ではエンディングテーマが流れるようになった。 8:『』 唄:• 9:『』 唄:• 10:『』 唄:• 11:『Pride』 唄:• 12:『』 唄:• 13:『ONE』 唄:• 14・Wii:『』唄:• 2011:『』唄:• 2012:『Chance! 』唄:• 2013:『START』唄:• 2014:『Link』唄:• 2016:『』唄:• チャンピオンシップ2017:『Flying High』唄:麦野優衣• 2018:『Brand New Sky』唄:•

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