セガゲームス 評判。 セガグループに転職するなら?年収・難易度・評判を徹底リサーチ

セガ(旧:セガゲームス)の「退職検討理由」 OpenWork(旧:Vorkers)

セガゲームス 評判

来年には創立60周年を迎えるなど、ゲーム業界の一翼を担ってきたセガゲームス(同グループのアトラスも含む)。 10月31日発売のを皮切りに、と、2019年の年末から2020年にかけて多くの人気タイトルが発売されます。 『龍が如く』の最新作をRPGにジャンルを変え、一方では『サクラ大戦』シリーズをアクションにするなど、常にチャレンジをし続けるセガゲームスは、いつも以上に多くのゲームファンから注目を集めています。 名越稔洋氏(以下、敬称略):そもそも『サクラ大戦』はセガフェス2016で実施されたファン投票で復活期待部門1位になり、新作を作ろうという話になりました。 その後作ってもいいと会社が判断したのは、IP戦略を強化し、過去のIPのリバイバルを含め積極的に取り組むという動きがあり、『サクラ大戦』がいまだに根強いファンが多いIPだからでした。 でも、当時ファンだった方たちは皆歳を重ねて当時ほど熱狂的に応援してくれるとも限りませんし、女性のファンもいますが男性ファンの比率が高い作品です。 だから作るとすれば、新しいファンを取り込めるような作品にしたいと考えました。 私は『サクラ大戦』がどんなゲームであるのかは理解していますが、旧来のファンに対して刺さるものをどのように作ればいいのかというのは、あまり理解していないんです。 でも、既存のファンに向けただけの作品になると、セールスもある程度は見えてしまいますし、ゲームのスタイルにしてもターン制シミュレーションをベースにしたものになり、ジャンルとしても制約があることは感じていました。 だから、逆にぶち壊す部分をどのくらいまで許容できるならば作ってもいいのかなと、私は考えていたんですね。 ただ、それをやると『サクラ大戦』ではなくなるという人もいて、私は壊せないならば制作に反対だったんですよ。 ですが、いろいろな議論を交わし、「やはり新たなファンも増やしていかないと」となり、壊す方向に会社も舵を切ってくれました。 私は言ってみれば新しい『サクラ大戦』を生むうえで、ゲームを作るというよりもぶち壊す方向に舵を切る船長です。 要素を加えることはいくらでも加えられますが、まずは加える前に変えるものから決めなくてはいけません。 じつは"檄!帝国華撃団(以下"ゲキテイ")"の歌を変えるというアイデアもあったんですよ。 でも「符号として残っても新しいものを生む上で抑制には働かないよね」となり、残すことになりました。 「バトルは変えるべきだよね、"ゲキテイ"はやっぱり残そうよ」とか、「ならば田中公平先生は必要だよね」など、どんなスタイルのゲームにするのかを1つ1つ丁寧に組み立てました。 名越:開発が始まってからの話をすれば、『サクラ大戦』におけるリアルタイムのアクションゲームは、あまり誰も想像がついていませんでした。 名越:あとは開発陣を信用していないわけではありませんが、ほったらかしにしていると「やっぱり『サクラ大戦』ってこうじゃない?」と、決めつけた誰かが徐々に舵を切り始めて、方向が従来のものに戻りがちです。 このようなことはチームではよくあることで、「絶対に戻さない」「この道に行くんだ」「この方向で行くんだ!」ということを見届けることが、基本的に私の今回の仕事でした。 だから、私はイベントごとがあってもステージには立たないし、作っているというよりは仕向けた人なので、そういう立場での参加でした。 実際に触れた方の声を聞いて「あ、やっぱりこんな声が出たか」など、手応えという面ではいかがですか? 名越:賛否はあったと思いますが、基本的には受け入れてもらえたと思います、また、従来のバトルシステムに『サクラ大戦』らしさを感じていた方が、思ったよりもいなかった印象です。 そこは変えて正解でした。 あとは、いろいろな作家さんとのコラボレーションでしょうか。 今は昔に比べるとコラボレーションが当たり前の時代になりましたが、『サクラ大戦』らしい豪華さの受け皿が、ゲームのなかにもたくさんあるんですよね。 いろいろな作家さんを受け入れたり、多彩な設定を受け入れたりとか、その要素をずいぶん昔から持っている作品なんだと。 当時は10数年後を見据えて作っていたわけではありませんが、そういった要素を自然にふんだんに使えたという意味では、未来に向けた非常に広がりのある、懐の深い設定だったんだなと、感心し直しました。 いろいろと変えましたが、根っこの部分は変わっていないわけですから。 とくに新主人公については、発表当時は「やっぱり主人公は大神(一郎)でないと」という意見もありましたが、すごく好意的に受け止められていると思います。 名越:そのあたりはむしろ『サクラ大戦』をわかっている者たちが作った部分ではあるので、そこはよかったのではないですかね。 ただ、それが花開くかどうかは、正直今からなので1つ1つ丁寧に慎重にやっていかないと考えています。 あとはゲームIPの横展開ですから、ゲームがしっかりしていないとダメだよという話とか。 今の時代なかなか思ったようにいかないから、まだ心配は尽きないところではありますけど、各担当は一生懸命にやっているから上手くいってほしいなとは思っています。 ただ、これをある種のリスクヘッジと取るのか、むしろリスクと取るのかだと思います。 両面を持っているので、成功しなければ時間とお金のムダ遣いで、成功すればIPの浸透を加速させる要素になりつつ、プロジェクトとしての収益にもなります。 これはもう本当にやるかやらないか、なのかなと(笑)。 でも、セガゲームスはIPをたくさん持っていて、これまでもいろいろなアイデアが出たり消えたりしていますが、『サクラ大戦』ほど大きな議論になったIPはなかなかないんですよ。 私は上手くいくと思います。 ゲームが上手くいけば、結局のところほかも上手くいきますし。 名越:ドラマ性の高いコンソールゲーム、いわゆる昔で言うところのアニメファンたちに向けて作られたタイプの作品は、今は待っていてもあまり出てこないので、卒業しちゃった人もいると思います。 先日任天堂さんからNintendo Switch Liteが発売されましたが、気づくと今は携帯ゲーム機市場がなくなってきています。 コンソールでの大作IPの展開が限られているなかで、「そういうゲームをしっかりとしたハードで遊ぶのは楽しいよね」「情熱を持って作られていればおもしろいよ」と伝えて、遊んだ方にも「おもしろかった」と拡散してほしいなと。 "ゲキテイ"がよかったではなく「『サクラ大戦』っておもしろい」というキーワードから広まって行ってほしいですね。 アトラスの『ペルソナ5』がドカンと当たったときの要素と比較するべきか別としても、大半のユーザーは手掛けたクリエイターがきっかけで買ってくれるわけではないんですよ。 「『ペルソナ』がおもしろい」が広まったから『ペルソナ5』が売れたんです。 ジュブナイルな設定が~などは、みんなは知らないんです。 本作はそれと同じで「『サクラ大戦』がおもしろい」という、短い動機付けがたくさんの人に伝播していくことが、今の一番の願いです。 (以下、龍が如く6)』では「桐生一馬のドラマが終わりますよ」と宣言して、実際に終わりました。 そこから『極』シリーズで昔のIPを掘り起こすなどしましたが、私は「次どうするの?」と、頭のなかでは次の主人公は誰で、どんな物語で……とばかり考えていました。 でも、それだと何も変わらないし、そこに留まってしまうとまだ誰だかわからないけれども、次の主人公は桐生一馬と比べられ、桐生一馬のほうがよかったと言われ、最後はつぶれていくだけだと。 とはいえ、新しい主人公はその宿命を背負って生まれてくるものではあるので、そこは止められないと。 だとしたら、桐生と比較にならない軸を持った主人公にしないといけない。 とにかく新たな主人公に桐生との勝負をさせたくなかったんですよ。 名越:それはあまり考えてはいなかったですね。 あとは『龍が如く』自体が発売当初、ゲームやゲームマーケットに対する挑戦でもありました。 その姿勢はシリーズ化してファンに応えることで薄れていったわけではありませんが、挑戦というよりは期待に応えるという部分に徹していたのは否めません。 シリーズが発売から15年経過しようとしているなか、いつかは原点に立ち返る必要があったわけですね。 それで『龍が如く6』で桐生の物語を終わらせると決めたときに、次の作品でそれをやらなくてはと考えました。 ただ、そのときは私もゲームジャンルまで変えるとは思っていなくて、当然「どんなアクションにするの?」と、アクションの変化形をみんな考えていました。 名越:その変化案からマルチバトルみたいなものを考えて、AIの精度を上げることをずっと追求していました。 それもいい方向にはいったのですが、「やっていることは十全かつ磨かれたAIだけだよね」という話になりまして(笑)。 それでも十分に違うアクションシーンになったか、と言われたら、プライド的には違うと言い切れますが、大きく違うとは言い切れないよな……と。 一方ではを発売して、あちらはむしろ強くアクションシーンを更新したというわけではなく、今まで試してきたなかで、一番手触りが優しくて爽快なものの集合体でした。 さらに木村拓哉さんという素材もあり、ゲームが得意ではない方もプレイしてくれるのではないかと想定して、いわゆるガチャプレイでもクリアできるようにしないとダメという課題があったんです。 成長要素についても、たくさんあるというよりは、あるにはあるけどもそんなにそこに重きは置いていない作りにしています。 それで「じゃあアクションはこちらにまかせて、違うことをやろうよ」となったんですね(笑)。 そして「それは何だ?」となったときに、RPGというアイデアが出てきたわけです。 AIがどう働くかということも含めて、ようはチームプレイをやりたかったんです。 一緒に戦って、それを2人、3人、4人と一緒に戦わせたかった。 それを考えると「RPGっていいよね」と。 それで実際にゲームを作り始めるわけですが、まずは一度雰囲気を作ってみるんです。 エイプリルフールに公開した動画はまさにそれで、あのときはまだAIは完成していなくて、素材だけを適当につなげて作ったんですね。 公開してみたら「バカバカしいけどおもしろいよね」という話になりました。 ただ、あのときでまだ五分五分かな。 一応このときは5割やる気で、6割7割かと言われるとまだ半信半疑で、アクションのほうが安全だと考えていましたから。 ただ、安全なものを作るとなると「じゃあ桐生で行こうよ」と、話が戻っちゃいまして(笑)。 「このままだとこのスパイラルから抜けられないよ」となり、これはもう決める側の問題だと考え、次の社内のプレゼンでRPGに変えることに決めました。 ただ、会社としては『龍が如く』というIPが海外でも支持されるようになってきて、全体的にもよくなってきているわけです。 だからその流れのなかでジャンルを変えると「今までは何だったんだ」となる心配もあり、そこは私が経営者を説得しました。 まあ、私も経営陣の1人ではありますが(笑)。 「これ以上はアクションで作れる伸びしろを担保できない、限界だ」と、会社に正直に話したんですね。 精神的にそうなってしまったら、ゲームは絶対におもしろくはならないし、ハッキリ言うとそれに近いところまできてしまっていました。 別のIPなら話は別ですよ。 でも『龍が如く』が前提でかつ、定められた時間内で……となるとキツかった。 もちろんやる以上は成功させますが、失敗だとか海外でどうだとかは抜きにして、チャレンジをするというプロセスを1回通さないとダメですよ。 当然この次も問われるわけだから、どんな結果になろうとも、将来を考えたときに1回チャレンジを挟むことがとにかく大事であると伝えました。 まあ、ゲームジャンルからガラリと変えるのはチャレンジという面で見ればやりすぎかもしれませんが、やり過ぎかもしれないチャレンジを1回やらせてもらえませんかと。 それで作ったのがエイプリルフール動画で、実際バカバカしいけど、世界中どこを見てもあんなものを作るところはないと思います(笑)。 名越:それはそれで1つの強みではあるかなと。 「何なんだこれ?」となりつつも、冗談ながらもふざけきったことをちゃんとやり切るという姿勢は、『龍が如く』チームの強みですからね。 何か絶対に生まれますよと。 ただ、開発を始めたら始めたで、最初は本当にコマンドRPGにそれなりのAIがプラスされていただけで、乗り越えなくてはならないことが山ほどありました。 「あれ? これってアクションのほうがラクだったのでは?」と、最初の何カ月間はその状況がずっと続いていて、ぶち壊しては作り直しを繰り返して、それこそ「アクションに戻すならば今だぞ」みたいな(笑)。 今でこそ当たり前のように対応していますが、軸があって避けるという動作にしても、それがプレイヤーに対して有利に避けるのか、不利に避けるのか、そして避けた先にさらに別の要素があったときに、それを避けるためにその先の読み合いが必要になるんですよ。 これまではコリジョンが当たったか、当たらないかくらいを考えればよかったのにと(笑)。 アクションならばそれで済んでしまうことも、RPGにしたらそれだと済まなくなることがいっぱい起きてしまったんですね。 それで最初はそれがわかるように、恐ろしく丁寧に作っていたんです。 そうしたら1勝負に恐ろしく時間がかかりまして。 「なんてテンポの悪いゲームだ。 チンタラしていて遊んでられない」と(苦笑)。 プログラマーからも「これが完成したとしても絶対に遊びたくない」という話もあり、そこからは状況が的確に伝わって、かつテンポもよく感じるにはカメラをどんな風に動かすべきかを追求しました。 アクションシーンの羅列だけども、ちゃんと命令を与えながらかつ何が起きているか理解ができる。 状況を理解できて、次に何をしようと頭に浮かんで、それがスムーズに入力ができるようにですね。 バトル時間の理想は桐生一馬で敵が何人かいたときに一試合が終わる時間と、ほぼ同等まで持っていくことでした。 そこに持っていくまで、TGS前ギリギリまでかかっていましたね。 ただ、ショックだったことが1つありまして、TGSでは「やっぱりまだテンポが悪い」と言われたんですよ。 やはり印象なんでしょうね。 じつはアクションのほうが入力に没頭していることもあり、あっという間に時が過ぎていくんです。 人はシンキングタイムが挟まると、同じ時間でも少し間を取っていると勘違いをしてしまうのですが、実際はストップウォッチで測るとほぼ変わらないんです。 あとはこの形にしたことで、アクションではできなかったオートプレイもできるようになりました。 この『龍が如く7』ではRPGで育った世代たちが作るゲームエンジンで、ファンタジーという軸、SFという軸、そしてアニメという軸とはまったくどこにも当てはまらない体験をさせたかったんです。 そういう意味で私は成功していると思います。 ただ、それとこれとは関係ないよと言う方もいるかもしれません。 このチームでないと作れない体裁ではないでしょうか。 例えば桐生一馬という男になるロールプレイ要素や成長要素、街のなかで行きたい場所に行っていろいろな体験をするなどですね。 実際RPGしか遊んだことがない人が『龍が如く』を遊んでハマったというケースもすごく多いです。 そういう意味でも、スタッフとRPGとの相性がよかったのでしょうか? 名越:スタッフはほぼ全員『ドラゴンクエスト(DQ)』『ファイナルファンタジー(FF)』はプレイしていますからね(笑)。 結局は要素の置き直し作業から入るんです。 「これは『DQ』で言うところの何だ」「これは『FF』で言うところの何だ」と、チーム内でもするわけですよ。 それはある種のパクリではありますが、私は早々にスクウェア・エニックスの社長である松田(洋祐)さんと話していますし、堀井(雄二氏。 『DQ』シリーズの生みの親)さんとも話をしているのは、そこはリスペクトしているという前提からです。 なんとなくRPGという要素、呼び名もそうですし、ゲームジャンルを変えるためにこそこそと使うのではなく、堂々と付き合いたかったんですね。 だから、国内外でRPGの大先輩であるスタジオ(会社)や関係者に頭を下げるということは、私のなかでわりと重要な儀式だったんです。 実際、堀井さんに「おもしろそうじゃん」と言われたのはありがたかったし、そう言われた以上は頑張ろうと思ったきっかけではあるので、それはよかったですね。 個人的なものでしょうけど。 私はアクションを難しく育てていくことはできるけど、『龍が如く』チームが作るものではないなと。 だって、そこに興味のきっかけを作って提案するスタジオではありませんから。 作る実力があるにせよ、たぶん『SEKIRO』(フロム・ソフトウェア/Activision Publishing, Inc. )は作らないと思います(笑)。 もちろんゲーム内容はスゴイとおもいますし、見た瞬間からどうやって作ったのかなど、スタッフたちはAIの成り立ちをすぐに分解し始めるのですが、それは技術者ですからそうなんですよね。 「実際にやるか?」となったら「死にゲーはなぁ……」になると思います。 「ならばまったく興味はないの?」と聞かれたら「自分たちなりの解釈でああいったゲームを1回はやりたいよね」という気持ちもあります。 まさかの取り合わせですが、そのまさかにお金をかけてしっかり作ればちゃんと商品になるんですね。 まさかのおもしろさがあり、ゲームを遊んでおもしろかったという思い出になってくれれば、私たちはそれでいいと考えています。 さらにその先はユーザーが常に決めることですので。 『龍が如く』シリーズはアクションをずっと極めてきたと言われていますが、極めるということは僕らが「こんなことができる」という提案と、「これはやっぱりいやだった、辞めてくれ」というユーザーの声の積み上げの両方があるんです。 私たちもこちらが提案するものを一方的に押し売りする気はありません。 でも、常に今自分たちが精神的にもアイデア的にも、今一番おもしろいと言える提案をしたことに関してはウソがありません。 それについて「もう1杯おかわりをくれ」と言われるか、「もうお腹いっぱいだ、辞めてくれ」と言われるかは、ユーザーに言う権利がありますので、それを楽しみにまた次を待つというか、それしかもうないですね(笑)。 ただ、短期間で作品を作れるチームだから、それに対する答えが早めに出せます。 どんなアンサーゲームを作るのか、それはまた私たちの強みでもあります。 あとは主人公の春日一番という男についてお聞きします。 今回成り上がりをテーマにした物語が展開しますが、語れる範囲で物語の魅力をうかがえますか? 名越:成長ドラマなので、成長=RPGとかけている部分があります。 ゲームジャンルがまだ決まっていない段階で、まずはどんな主人公で、どんな事件が起きてどうなるのかという粗々のプロットを決めました。 ドラマの作り方はみんな長けてきているから、「大体こうしようよ」とか「色味をこう足したほうがいいよね」などの話が出るんですね。 それでRPGにすると決めてからは「もう少し何か欲しいよね」となりました。 じつは桐生一馬は生まれ育ちをキレイに明かしてはいないんですね。 それはそこを描く必要がなかったからで、いくつか理由があります。 桐生は最初から人望がある程度あり、精神的にも強くて割と弱くはない、けっこう最初から人間としてできているんです。 だからそこから過去を振り返るタイミングは意外と必要ないし、それにつなげていく理由もなかなかありませんでした。 あとになってそれはいいことか、悪いことかを振り返ったことはありますが、誰もそこは見たがっていないから関係ないよねと。 逆に今回は「春日はどんな人物だったの?」と、過去もしっかり描きたいという思いがありました。 今回はどうでもいいと思っていたシーンが、かなりラストにかかわってくるなど、相当深いところまで考えています。 じつは春日の祖父についても語られるんですよ。 彼がどんなDNAを持つ人物であるのかなどね。 結局、人は血なのか骨なのか育ちなのか、もしくは環境なのかそれともDNAなのか……という。 善と悪があるなかで、自分が何を選ぶのか。 そして自分以外の仲間という要素があるなかで、どのような道のりを辿るべきなのかを問われるんです。 これが桐生だと彼は自分を持っているから、ふらつかないんですよね(笑)。 でも、春日は基本的には興味がある話にすぐ飛びついちゃうし、だまされてしまう。 だまされながらもひっくり返そうと頑張るんだけども、わりと泳ぐタイプの人間なので、それはそれで周りも彼の純真な純の部分に対して、心がだんだん動いていく。 そんなドラマは桐生では書けないですよね。 桐生では作れないドラマを、という意味では、新しい主人公の春日は見事に応えてくれているなと私は思っています。 また、成り上がるという意味で言えば、彼は偉くはなりたいというよりは、なれるはずがないという、割と諦めているところがあって、何者でもない自分にストレスを持たない、ある意味現代的な感情を持っています。 成り上がりを目指していくと「人生って楽しいな」「目指すものがあるのは素敵だな」とか、それがもし道徳的にけしからん方向に行くと「腹が立つものだよね」と、わりと当たり前のことを考えられるような主人公なので、私はかなり好きですね。 彼が困っているときはプレイヤーも困ると思いますし、普通に同じ温度感でドラマを見られるんじゃないですかね。 名越:強くなると思います。 仲間になる理由もそうだし、当然裏切りなどもあったりしますが、なぜ近寄って来たのかもわからないままの関係だったり。 1つ1つ適宜パズルのピースを埋めていかない感じが、少しじれったくもあり、おもしろくもあります。 「彼はなんでこういうことをするんだ?」「彼はそう言っているけど明らかにウソだよね」とかね。 ただ、「そう言っている以上はほかに言いようがないし放っておくか……」みたいな(笑)。 操作しながら心の中で「ウソつけ」と思いながらプレイしていると、それはそれで楽しかったりします。 あとは仲間同士の相性が今回はすごく大事です。 名越:そうですね。 一対一だけではおもしろくないし、やはり多対多であるべきだと考えています。 TGSで公開したストーリートレーラーではハン・ジュンギが出てきましたけども、彼は一緒に出てきたあの女性キャラクターとものすごく仲が悪かったり、韓国組織コミジュルの総帥、ソンヒもやっぱりあのキャラクターとはすごく仲が悪かったりします。 そこにはキャラクターごとに、生い立ちやポリシーや生き様があり、好き嫌いの理由にも筋が通ったものを持っているんです。 それがドラマを進めるにあたり、有利になったり邪魔になったりします。 団体行動はそういうことがあるあるじゃないですか(笑)。 今お前が前に進まないと俺も行けないんだけど……というときに「私絶対に行かない」とかね。 普通はパーティゲームだと仲間は一緒に進んでくれるのに、そう簡単にはいかないということを、現代劇だからこそおもしろく描けています。 現時点での手応えはいかがですか? 名越:それは大きく変わりました。 今から急いでやらなければいけないのですが、拡散性の強い、これはユーチューバーさんに頼ることもあるかもしれませんが、遊んでみたところの拡散をしっかりする必要があります。 ドラマ押しもまた改めて完成披露で押していきますが、遊んでいるときのおもしろさを、もう一回しっかりやっていきたいですね。 じつはTGSのときは10時に開場してから5分しか経っていないのに、試遊がすでに1時間半待ちだったんですよ。 メディア日なのにみなさん触りたいんですね。 「なるほど、どんなものなんだ」とひと言いいたいんだなと。 ですが、一般日ではまずブースに来て「アクションのほうがよかった」と言われるんですよ。 それで「プレイされました?」とお聞きしたら「いや、やっていない」と。 そこはやりましょうよと(笑)。 それで実際に遊んでいただいたら、「あれはあれでありでしょう」と言ってくれる方がけっこう多かったんです。 「あれはありえない」「アクションでなければ絶対にありえない」ではなかったので、突破口はまだあるなと私は考えています。 ただ「アクションもよかった」と、結局みなさんはそう言うんですけね(笑)。 桐生しかり、ゲームシステムしかり、これまでのシリーズと比較されることはわかって生まれてきたコンテンツだから、この生まれてきた宿命をどう理解してもらえるか、私たちのプロモーション上の1つの課題なので、これを一生懸命伝えていくしかないなという想いです。 TGSの体験版ではありませんが、体験版の配信は考えています。 TGSの体験版も時間内にとても遊び尽くせるボリュームではなかったので(笑)。 あとはシリーズのファン目線で言えば、ナンバリングである以上は過去作とのつながりを感じさせる、例えば東城会の歴史のようなものは、ゲームを進めていくうえで見えてくるのでしょうか? 名越:見えてきますね。 春日自身も東城会のメンバーだった人だから、このバックボーンや舞台や人を語るには、触れないで進みようがありませんので。 ただ、そこが難しいのが、色濃く出してしまうとそこに足を引っ張られてしまうんですね。 「なぜ彼らは彼らなりに何かできる力を持っているのに何もしないんだ」とか。 だから、そこはいい感じにどこまで疎遠にするかは、ドラマを作るうえでけっこう悩むところです。 名越:ダメですね。 名越:そうなると「ええ、どういうこと?」となり、物語がよくわからなくなってしまいます。 過去に触れないことはできないし、触れすぎるとドラマのパワーバランスが崩れてしまうので、そこがいつも物語を作るときの課題ですね。 でも今回は初代『龍が如く』のときに桐生に対して錦山という存在がいるように、春日にはもう1人の存在がいます。 そのときの関係性と振りとオチの熱さが初代と同じ、いえそれを超えるくらいのドラマが展開されると思うので、そこは注目してほしいですね。 わりといろいろなことが起きるのですが、骨子になる話はけっこうシンプルなものになります。 そこはすごくいいかなと感じています。 でも、仕掛けはさすがにいろいろと作品を作ってきて、昔よりスキルが磨かれてきましたので、けっこうよくできていますよ。 ただ「タイトルを『7』にしないでほしかった」という方もいたんですね。 「このシステムは認めます。 おもしろいです、買います。 予約もしました。 でも、これはRPGとしての別シリーズにしてほしかった」という声も多かったです。 名越:かもしれませんね。 でもなんて言えばいいんだよ、となるじゃないですか(笑)。 言葉って非常に難しい。 名越:たとえば制作体制とか、制作コストとか、コストから作品を語るのは変ですが、あえて組織やお金の面を含めてしっかりとした大作としての構えとか、それを含めてナンバリングを付けてなんら問題ないというか、それを含めて大丈夫でしょう。 そう思って買っていただいて問題がない、覚悟を持ってクレームがこないものを作っていますし。 でも、難しいですよね(苦笑)。 TGSでも言ったのですが、それこそタイトルを戻そうかという話もあったんですね。 私たちは買ってくださることに意義があるので。 そこにケチが付かないで買ってくださる方が増えるならばと。 そうしたら「いや、もう(配布物を)刷っちゃっていますよ」と言われて、じゃあダメだと(笑)。 名越:これは私から作ろうと言ったのではなく、城﨑(『たべごろ!スーパーモンキーボール』プロデューサー/ディレクター:城﨑雅夫氏)という、『クロヒョウ 龍が如く新章』のときから一緒にやっている若いスタッフからの提案なんです。 彼は『JUDGE EYES』も手掛けていて、制作が終わってから、彼も昔のゲームのリバイバルを何か1本手掛けてみたいと話していたんですね。 ちょうどいいコンテンツがないなと思っていたら、彼のほうから『モンキーボール』をやりたいですという提案がありまして。 Nintendo Switchという新しいハードが出て、プレイステーションも新しいハードが期待されるなかで、エアポケットのようなタイミングで出すのは逆に言えばいいタイミングだと考えました。 私自身はきちんとした形できちんとした時期に出せば、『モンキーボール』は長く売れるタイトルだと思っていますし。 名越:あれはなかなか思い切ったタイトルですよね(笑)。 でも、それが許されるタイトルではあると思います。 私はその時代に応じて、価格も含めてリファインして存在し続けることができれば、いいIPかなと考えています。 ただ、ゲームは当然性能がよくなって、やれることが広がってやりたいことの欲求が深まっていき、それはそれで多種多様なものが世に出ていくのですが、ゲームである以上は性能による深掘りと、ゲーム性というのが必ずしも一致するとは限らないんですね。 本来で言うと、なかなかできないけれども『テトリス』的なゲームが何年か1回にポンと生まれて、アイデア1つでブームが起きちゃうんだ、ということが常に起きてほしいと願っている人の1人なんです。 それがゲームの正体だと思っていますし。 美しいムービーが用意されて、たくさんのアイテムや成長要素が用意されているのもゲームですが、それはそれで別なのかなと。 『モンキーボール』もそうですが、やはりジャストアイデアで、国を問わず、そして世代を問わずにヒットするゲームを生み出せるはずで、そういった一獲千金な意味合いも含めて、ゲームクリエイターは常にそういう野心を持っていてほしいと考えています。 そういう人がまた新しいものを思いついて、第二、第三の『テトリス』みたいなものを作っていくのではないでしょうか。 だからパズル、アクションだけじゃないですが、ワンボタン、もしくはワンレバーで暇さえあれば触ってしまうようなゲームが作れるのでは、そして作りたいと常にそう思っています。 名越:ないんじゃないですかね。 正直に言うと任天堂さん、SIEさんがこういったハードを出す波に乗っかったんですよ(笑)。 ただ、乗っかった以上は後発であるが故のこだわりですね。 あとはセガらしさというか、タイトルの選定ではやたら必死になって詰め込んだ感とか。 その必死さがなんかいいかなと。 ただ、私は1回だけのお祭りだから必死になったんじゃないかなと思っているところがあります。 儲けだけでやっていないところがあるので。 もちろん、儲かるのは担当からしたらうれしいとは思うんですよ。 ただ、評価をしていただきましたが、トータルで見ると……かなと。 ここは私からは即答はできませんが(笑)。 みなさんがもし発売を願うならば、そう伝えた方がいいかもしれません。 ただ、あの頃のほうがゲームらしい熱さはあったかもしれませんね。 私はセガサターンのような3Dの演算ができるようになってからのハード以降は、近代ゲームの枠に入ってしまうのかなと思っているので。 だからメガドライブの16BITハードまでが1つの区切りなのかなと。 それらの展望などをお聞かせください。 名越:正直に言うと、今年に合わせてたくさんタイトルを用意したわけではなくて、たまたま多くなったというのが現実にはあります。 セガゲームスも『龍が如く』シリーズや『ソニック』シリーズのような、同じスケールになりうる新しい大きな柱を作るという課題を持ってはいます。 それも本気でね。 自分が取締役であるので言いますが、アトラスもヴァニラウェアのタイトルも『真・女神転生』シリーズも、安定した高い評価を得られたここ数年は素晴らしい方向に行っているとは思います。 でも、彼らも『ペルソナ』『真・女神転生』以外の方向を作らなければいけないフェーズに来ているんですよ。 お互い、セガゲームスにせよアトラスにせよ「新しい世代を見越した新規 IPとは何だ」と、今は真剣に取り組んでいます。 世の中ではやはり1つの会社のなかでの、端的に言えばバンダイナムコエンターテインメントさんならば、集英社さんの人気アニメを題材にしたゲーム。 カプコンさんならば『モンスターハンター』があります。 それらをマルチユースにやるという、それはそれでフォーカスする強みはありますが、我々はバラエティに富んだ選択をする会社でありたいと考えています。 「どうせあの会社はこれだよね」と言われない、「セガってどんな球を投げてくるのかな」と言われるカラフルなおもしろさが常に秘められていることが、セガゲームスのウリだと思うんですね。 「あ、そんなところに投げてきたんだ」と言われたいんです。 まあ、ときにはそれが暴投になることもありますが(笑)。 でも、ハマればすごくいいコースに投げられるし、バシッとハマると思います。 そうなるように新しいものに注力している真っ最中なので、それが早くお披露目できるようになりたいですね。 60周年といっても周年は勝手に来ますからね。 私からすると続けていくことと止めることが大事で、止めなければ新しいことはできないですよね。 誰もが知っていることですが、スクラップ&ビルドとはよく言ったもので、捨てる勇気、そして作る勇気を持ち、限られた資源・時間のなかで何をしていくのかが問われます。 一方で我々は新しいゲームハード、5Gへの時代という展望を持っています。 もちろん、会社が違えば展望は違うでしょうが、セガゲームスとしてのビジョンは持っていて、それをどう体現化するのかというところですね。 1つのヒントを言えば、もうハードはどうでもいい時代にやっとなってきている、そういう時代が来るんですよ。 これまでプラットフォームホルダーは、ハードウェアの事業をやっている会社を指していました。 でも、これから先の究極のプラットフォームはIPになると考えています。 そういう意味で言えば、アトラスはとてつもないプラットフォームホルダーになれるポテンシャルをすでに持っています。 セガゲームスもあやかりたいというか、そうなっていきたいんです。 それを早めて、そしてロイヤルティを高めていくために、5Gのような速いインフラがあったうえで、どういう運営をしていくのかが求められます。 正確で即時性の高い運営とは何なのか、というところで勝負をしていく時代にたぶんなっていくので、来るべき時代の準備を始めなくてはいけません。 だからよりIPが大事で、IPを大事にする精神が、より問われていくのかなと。 IPを単なる売り上げを出す道具のように思っているだけだと、すり減らして終わりになるじゃないですか。 今までハードが中心の時代は、わりとソフトはそういう運命にあっていたのですが、逆に今からはそうではありません。 ソフトを作る会社が、自分たちでIPの磨き方、磨くペースを決められる、優先権を持つ時代になっていくので、話はだいぶ変わってきますよね。 名越:そうしていきたいですね。 今回が受け入れられたら、いいペースで新作を投入するべきだと思います。 ペルソナ5 ザ・ロイヤル• メーカー: アトラス• 対応機種: PS4• ジャンル: RPG• 発売日: 2019年10月31日• メーカー: アトラス• 対応機種: PS4• ジャンル: RPG• 発売日: 2019年10月31日• メーカー: セガ• 対応機種: PS4• ジャンル: アクションADV• 発売日: 2019年12月12日• メーカー: セガ• 対応機種: PS4• ジャンル: アクションADV• 発売日: 2019年12月12日• メーカー: セガ• 対応機種: PS4• ジャンル: アクションADV• 配信日: 2019年12月12日• メーカー: セガゲームス• 対応機種: PS4• ジャンル: RPG• 発売日: 2020年1月16日• メーカー: セガゲームス• 対応機種: PS4• ジャンル: RPG• 配信日: 2020年1月16日•

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『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く【電撃PS】

セガゲームス 評判

会社概要• 設立 1960年6月3日• 代表者 代表取締役会長CEO 里見治紀 代表取締役社長COO 松原健二• 資本金 1億円• 従業員数 1,980名(2019年3月31日時点)• 「龍が如く」シリーズや「ファンタシースターオンライン2」、「チェインクロニクル」シリーズなど国内、アジア市場を中心に多彩なゲームコンテンツをご提供しています。 さらに欧米においても独立性を持つ現地子会社で市場のニーズを捉えたコンテンツ制作を行い、「Total War」をはじめとする高いIP力を保有するゲームを展開しています。 日本最大級の求人情報数を誇る転職サイト、エン転職。 仕事内容、募集背景、会社概要、担当取材者のコメント、クチコミ情報、転職者インタビュー、社長のインタビュー、人事・採用担当者からの選考のポイントなど、株式会社セガゲームスに関する様々な転職・求人情報の提供を行っています。 また、会員登録者限定で、毎週二回、月曜日、木曜日に新着求人情報をお届けする[en]新着JOBクリップ、専任スタッフによる書類選考対策や面接対策など転職活動に役立つ無料サービスが充実。 企業からの非公開求人のスカウトも多数お届けしています。 株式会社セガゲームスの転職・求人情報以外にも、多数の転職・求人情報が掲載されていますので、あなたのご希望に近い転職・求人情報を探してください。 転職を検討中の方も、情報収集のみを希望する方もまずはエン転職へのをオススメします。

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セガゲームス 評判

ゲームやデジタルサービスの企画・開発・販売・運営• アミューズメントゲーム機器の開発・製造・販売• アミューズメント機器の物流・買取・販売• ゲーム機器やゲーム用ソフトウェアの企画・開発・販売、アニメーション作品の企画・制作・販売• おもちゃの企画・制作・販売、エンターテイメント施設の開発・運営 事業方針・経営理念• 創造は生命• 感動体験を創造し続ける• Be a Game Changer 〜革新者たれ〜 セガグループではこのようなグループとしての方針を打ち立てています。 セガグループでは他にはない新規な発想を駆使することによって新しい価値のある製品やサービスを世の中に打ち出してきました。 その根源になっているのが生命のように生きた力で創造を目指していくことで価値を生み出す企業目標です。 そのためにミッションとして掲げているのが誰もが感動してくれるような斬新なアイディアによって、今までにはない感動体験を生み出すことであり、そのための革新を起こしていく方針を立てています。 常にゲーム業界を代表とするエンターテイメントのトップ企業の一つとして時代を牽引していくのを目指しているため、今後の成長にも期待できる魅力があるのがセガグループです。 事業内容 コンシューマ事業 ゲームやデジタルサービスの企画・開発・販売・運営を行っているのがコンシューマ事業であり、セガゲームスが担当しています。 家庭用ゲーム機の開発及びそれに対応する各種ソフトの製作販売が主な内容です。 スマートデバイスやパソコン向けのソフト開発も行っており、古くからのノウハウを生かしてセガグループが最も力を入れている事業の一つになっています。 アミューズメント事業 アミューズメント事業では三つの会社がそれぞれの部門で活躍しています。 セガ・インタラクティブはアミューズメントゲーム機器の開発・製造・販売を行い、セガ・ロジスティックスサービスはアミューズメント機器の物流・買取・販売を担っているのが特徴です。 アーケードゲームの抜本的な改革を試みているのがセガ・インタラクティブの特色であり、体験型のゲームを多く生み出しています。 セガ・ロジスティックスサービスではシミュレーターなどの制作も担い、自動車教習などにも活用されている優秀な機器を開発している会社です。 また、ダーツライブはゲーム機器やゲーム用ソフトウェアの企画・開発・販売を行っています。 ダーツを中心とした事業を広く展開していて、オリジナルのイベントの実施も行っているのが特色です。 TOY・映像事業 TOY・映像事業ではアニメーション作品の企画・制作・販売を行うトムス・エンタテインメントと、おもちゃの企画・制作・販売を担うセガトイズが活躍しています。 トムス・エンタテインメントでは有名なアニメの制作を担っていることで定評があり、セガトイズではケツミントンなどの独自のゲームを制作するなど独創性の高いおもちゃを作り上げているのが特徴です。 アミューズメント施設事業 アミューズメント施設事業はセガエンタテインメントが担っているものであり、エンターテイメント施設の開発・運営が事業内容になっています。 UFOキャッチャーやメダルゲームなどを備えるゲームセンターやVRを利用しているアトラクション施設を始め、ボーリング場などまで経営しているのが特色です。 売上 セガグループの売上高についてはセガサミーグループ全体と連結した総額として2015年に3,549億円だったと発表されています。 セグメントごとの分析も行われていて、セガサミーグループの中では大半の売上をセガホールディングスが生み出しているのが現状です。 その中でもコンシューマ事業による売上は1,000億円を超えていて、セガサミーグループが全体として行っている遊技機事業の1,500億円前後に続いて多くなっています。 アミューズメント機器事業やアミューズメント施設事業の売上も安定していて、着実に利益を生み出している優良企業です。 安定雇用を受けたいという人にとって魅力的な企業となっています。 従業員数 セガグループの従業員は全体数が公開されていません。 セガグループの一つであるセガゲームスの従業員数は610名になっているため、個々のグループ企業がこの程度の人材を抱えているとすると3000名〜5000名程度の従業員がいると推定できます。 エンターテイメントやアミューズメントについて広く企画から販売、運営に至るまで事業を行っている企業なので、必要な職種も多く、かなりの数の従業員を確保しなければならないのです。 それぞれの会社からスキルを必要とする職種については豊富な求人があるので、中途採用を狙っている人にも門戸が開けています。 セガグループの転職難易度 セガグループへの転職難易度が高いかどうかは人によってかなり違いがあります。 セガグループは開発に力を入れて新しい製品やサービスを創造することを重視しているため、開発に携われるスキルや経験があるかどうかで転職に有利かどうかが大きく左右されるからです。 オフィシャルサイトではそれほど多くの中途採用の求人はありませんが、セガグループのコンシューマ事業を担うセガゲームスからは技術職の求人が比較的豊富にあります。 キャリアに対する要求も比較的高めなので、専門職としての経験を十分に積んでいることが転職のための要件です。 しかし、稀に事務職なども募集されているので誰にでもチャンスがあります。 運良く求人を見つけられるかが勝負どころであり、安定経営をしている大企業という影響で競争も激しくなることは覚悟しておかなければなりません。 いかにして自分の魅力をアピールするかを考えた上で応募することも必須になります。 セガグループの待遇 セガグループでの待遇は勤め先になる会社や職種によって多少の違いはあります。 しかし、全てに共通して特徴的な待遇があり、魅力的な福利厚生も整っているのが特徴です。 フレックスタイム制の導入• 年間休日129日の実績 2016年度• 各種手当の充実• セガマイレージ制度(カフェテリアプラン)の利用 現在募集している職種 人事部、人事担当者 勤務時間 コアタイム10:30〜15:30のフレックスタイム制度(休憩1時間) 職務内容• 新卒中途採用などの採用業務• 社内研修の企画及び運営• 人事システムの管理及びメンテナンスとシステムベンダーとの各種調整の実施• 人事企画の立案及び運営に関連する周辺業務• (経験や適性などに応じて担当業務は異なる) 応募資格• 企業における人事関連業務に二年程度以上従事していること• 学歴規定なし 歓迎事項• 新卒採用や中途採用における業務経験• 人事関連システムの構築や運用・管理などの業務経験• 人事制度の制定や改定などの経験• 労働関連法規に関する知識、社労士資格の保有が望ましい 給与 経験や能力を加味して決定する セガグループの年収は平均どれくらい? セガホールディングスで働いている従業員の平均年収は平成28年度では885万円でした。 平成24年度以降の統計ではおよそ年収800万円から900万円付近を推移しています。 ゲーム業界での他の企業に比べると標準的かやや高めという程度です。 転職して入社した場合のモデル年収として挙げられているのは400万円〜800万円程度であり、職種により大きな差があるので注意が必要です。 開発系のエンジニアは800万円クラスの年収での採用が行われていますが、モデラーやデザイナーなどの場合には経験による差が大きく、500万円〜700万円程度になっています。 データ戦略業務やデータアナリスト、プロモーションプランナーなどの職種の場合にも最高で800万円クラスの年収で受け入れてもらえているので、年収を上げたい場合には職種を選び、経験を十分に積んだ上で転職することが重要です。 転職後の昇給はしやすい? セガホールディングスでは年に1回の昇給が認められていますが、昇給率があまり高くないのでなかなか給料が伸びないのに嘆いている人も多いのが実情です。 新卒の時点で高い給料で雇ってもらえる反面、将来的に高い給料で働けるようになろうとすると昇進を目指さなければならない大変さがあります。 職種によって昇進のしやすさにはかなりの差があり、開発に携わっている人は目立った活躍を上層部に見てもらえる可能性が高くないことから昇進の機会が少なめです。 一般的な事務職についても成果が明確ではないので同様ですが、営業職のように数字で結果が出る場合には努力次第で昇進による昇給を受けられる可能性があります。 ボーナス・賞与は貰える? ボーナス・賞与についてはセガホールディングスでは年に2回、6月と12月に事業成績に応じて支給してもらうことが可能です。 支給額についてはあまり安定していない傾向があり、セガサミーグループ全体としての事業利益の動きによってかなり大きく左右されるのが問題となっています。 しかし、実績的には必ず支給される状況は続いていて、年間を通じて基本給の2ヶ月分から4ヶ月分程度が支給されているのが通例です。 セガグループの福利厚生・待遇は充実している? 大企業であるセガグループでは福利厚生が充実していて安心して働きやすい環境が整えられています。 際に働いている人がどの程度の待遇を受けているのかを細かく確認してみましょう。 残業時間 セガグループでは全体として残業なしの方向で指導を進めてきています。 そのため、職種によっては本当に全く残業がなくて定時通り働けている人も多いのが特徴です。 残業を完全に禁止されているわけではなく、仕事が多くて終わらないときには申請すれば残業することができます。 そのため、職種や時期により残業が増える場合もありますが、概して残業時間は長くありません。 また、多くの職種ではフレックスタイム制での待遇が与えられていて、10:30〜15:30をコアタイムとし、フレキシブルタイムとして8:00〜10:30、15:30〜22:00を設定しています。 ライフスタイルに合わせて好みの時間に働けるのが魅力です。 残業が必要になりそうなときには早めに働き始めて帰りはいつも通りといった働き方も可能であり、プライベートをできる限り優先させたい人にとって理想的な環境が整っています。 休日・休暇 セガグループでは完全週休二日制で土日祝日を全て休みにする制度を導入しています。 有給休暇も年間で10日から20日の取得が可能です。 この他に夏期休暇が5日、冬季休暇が3日、特別休暇が2日あります。 必要に応じてリフレッシュ休暇や慶弔休暇も取得できるため、プライベートの時間を確保したり、家庭の事情により休日が必要になったときに休みを取ったりしやすい企業です。 福利厚生• セガマイレージ制度(カフェテリアプラン)• 財形貯蓄制度• 慶弔金制度• グループ保養所、契約保養所• 各種相談窓口の提供• 退職金制度• 社内融資• 各種社会保険完備• 通勤手当、家族手当、住居手当の支給 セガグループではこのような福利厚生が整えられています。 特徴的なのはセガマイレージ制度であり、会社から付与されたポイントを自由に使ってレジャーや自己啓発などの様々な福利厚生に対して適用可能です。 割引価格で多様なサービスを利用できるようになるのが魅力として活用されています。 提供されている福利厚生の多くは将来のための資金投資や、日常的な健康などへの不安の解決を目的としたものです。 金銭的な不安を減らして仕事に集中してもらえるように福利厚生が設計されています。 セガグループへ転職するまでの流れ セガグループに転職したいと考えたらオフィシャルサイトまたは転職サイトを使って求人を探して申し込む必要があります。 大まかにはどちらの方法を選んでも流れに違いはありません。 エントリー• 会社説明会• 書類選考• 適性検査• 選考会• 複数回の面接 エントリーに際してはサイト上から情報入力を行うだけでできるものと、直接履歴書と職務経歴書を送付するものとがあります。 会社説明会に関しては案内をもらえる場合もありますが、募集形態によってケースバイケースでない場合もあるので注意が必要です。 面接についても複数回の実施が予定されているものの、二回で済む場合も三回必要になることもあります。 選考開始から合否の確定までには一ヶ月から二ヶ月程度が基本ですが、応募の状況に応じて左右されるので気をつけなければなりません。 セガグループへ転職した人たちの口コミ・評判 年齢 34歳 性別 男性 前職 営業職 転職理由 待遇に不満があったから ゲーム専門会社の開発現場でエンジニアとして働いてきましたが、小企業だったので先行きが不安でした。 できるだけ基盤がしっかりとしている職場で働けるようになりたいと考えて転職活動をして辿り着いたのがセガグループです。 経営に関して全く不安がなく、いつも新しいものを目指す姿勢が現場にあって働きがいもある優良企業だと感じています。 セガグループへの転職におすすめ転職サイト セガグループに転職を考えるときには転職サイトを利用するのが重要です。 セガグループでは様々な職種を募集しているため、自分のキャリアを生かして転職できる求人を探し出さなければなりません。 その選定をサポートしてくれるだけでなく、転職のノウハウを伝授してくれるので安心して転職を遂げられるでしょう。 転職時の年収交渉なども行ってくれるので、キャリアがある人ほど高い待遇を期待できるようになるのも魅力です。 DODA DODAはセガグループへの転職に適している転職サイトの一つです。 転職業界の最大手の一つとして大企業からの求人を豊富に抱えています。 セガグループの会社からもかなりの求人をいつも抱えているので、DODAを使えば自分に合っている求人が見つかる可能性が高いでしょう。 特にエンジニアやデザイナー、ディレクターなどの専門職として働きたい場合には詳細を確認しながら求人を選べるので、転職してから自分の能力を発揮できる職種に応募できると考えられます。

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