ラキムドー 対策。 【最終106位】S1レート2100達成構築「ラキムドー軸受けル

ポケモンxy ラキムドーのラッキーとエアームドの型を教えてくださ...

ラキムドー 対策

変な構築をなるべく作りたい昇華と申す者です。 今期は、前期の構築である に改善点を感じながらシーズンを始めたため、毎シーズンの構築変更をとりやめ、同じ構築を一部変更して用いることを決めて臨みました。 その結果、中盤での2ROM2000や初めてとなる2000帯での戦いを行えたので非常に実りのあるシーズンとなりました。 同じ構築を用いることで、プレイングも向上出来たと感じているので、次回以降に生かしていければなと思います。 前回と変わらないところも多いので、別の角度から記事を書いて行こうと思います。 ちなみに、長期のサイクルも可能で、相手の展開を阻害するための補助技を全員が仕込んでいるために「コン」、受け回しの観点から構築を組んでいるので「ラキムドー」が主軸という意識でタイトルにさせていただいています。 実際は攻め選出が多いですが…。 以下常体にさせていただきます。 【構築経緯】 S13もS12と似たような環境になることが想定され、 長期のサイクルを想定していない構築や崩し枠を処理すれば受けまわせる構築が一定数存在することが考えられた。 そのため、強力な受けを2-3体とサイクルも回せる攻め駒から構築を作ればいいという結論に至ったため、前回とほぼ同じ構築を使うことにした。 受け駒としては、受けの対応範囲の広いラキムドーを採用し、受けまわせない構築でも別の仕事を出来るような技構成を意識した。 取り巻きの攻め駒としては、受け回しを使っていて出てきやすいを列挙し、それらに対応できるを並べた。 出来たのが上の画像のような構築である。 前回のレによる壁展開を無くした代わりに、役割集中による強引な突破と対面選出による勝ち筋を取り入れた形になる。 採用に当たっては、裏に浮いている物理受け(とできれば特殊受け)が必要になる癖の強いであるが、本構築ではラッキーとを採用することで条件を満たしている。 また、水妖との相性補完にも優れており2匹で短いサイクルを回せる。 他の対策と違っての選出を抑制せず高確率で返り討ちにできる、と前回は書いたが、今期はの取り巻きが変わったせいで出せる機会がさらに減ってしまった。 しかし、コケコ・などの対電気、気合い玉の怖さがあるとはいえテテフにも有利がとれるのは他にはない個性なので他の枠を検討しながらも使い続けた。 どくどくを打ってサイクルを回すという基本の立ち回りが知られてしまっているせいか、コケコに挑発されたり、を後出しされるというプレイングをよくされたので打つ技は慎重に選択していかなければいけないと感じた。 ドリルは中盤まで10回20回と外していたが終盤は3割に収束させるほどの働きをした。 前期構築で改善するべき点を考えたところ、 a. アタッカーが止まる並びに弱い(レバンギ等) b. 負担が少ないために、ダメージレースで負ける c. 相性不利を覆せない d. 先制技がないため、ミリ残しの相手に負担をかけられる e. エースの負担が大きい(火力不足でギャラはひるみや急所が必要になり、ではZを切らされジリ貧になる) などが考えられた。 そこで、エースの負担を軽減できる高い火力をもち、レと同様のサイクルパーツにもなり、特に対電気やゲンガーに対して相性をひっくり返す性能を持つとして「チョッキ」を採用した。 結果的にラッキーで相手が出来なかった等の選出抑制に繋がったり補完として十分すぎる働きをした。 レートが上がるほどラッキーの代わりに出す機会が増え、1~4位に劣らない選出率であるように思う。 積みのない特殊に対する受け性能はすばらしく、特殊受けでありながら後続の起点を作成できる独自の性能を持つ。 また、この型を採用するとどくまもに対して単体でPP枯らしが出来るので相手の選出を腐らせることもできる。 一方で、カプ系に対して全く役割を持てず、積み特殊に対しても信用が出来ない。 (だからこその取り巻きの採用) そのため、レートが上がるにつれかなり選出率は減っていった。 別のに変更をしたいが、に対して強く、あまりレートで見ないや変な型が来た時にも対応できる可能性があるので変更はしなかった。 受け崩しのための行動を相手に強制させるので、行動を読みやすくなるという強味を活かして対戦を行っていた。 物理受けとしての仕事をするためのどくどくはねやすめ。 ギミック構築に対する抵抗、積み起点回避、ステロダメ蓄積などのためのふきとばし。 残り1枠は挑発と攻撃技の枠を圧縮するために、と前回と同様の技構成に落ち着いた。 ただ、今シーズンはHB特化したい場面と相変わらずブレバが役立つ場面とがあり、型変更するかどうかで本当に悩まされた。 結果的には、やを葬れるこの型を選んだが要検討。 が環境に増えてきたのでメタを張られていることも多く、ここから崩そうとしてくる相手が多かったが「吹き飛ばしでやり過ごしながらゴツメダメージを入れてエースを通すだけでいい」と考えていたため結果的に最も選出した。 ラッキー同様に、「このに交替することを見越して相手は選択をする」ことを意識して対戦を行っていた。 対戦相手が沼プレイだとキレていたのを見たが、こういう理屈がある。 ギャラの役割集中で無理やり全抜きをするという勝ち筋を意識したため、前期のの枠を止めに来やすいレに等倍で入るに変えた。 威嚇挑発耐性耐久により自ら起点を作れるのは強く、他ので対応できない範囲に刺さりやすいので最適なメガ枠であると感じている。 ただ、草タイプの受けをなかなか突破できなくなったためにうまく周りで削る必要がある。 序盤中盤で特に活躍し、終盤は攻め駒3体選出をよくしたため、前期よりもかなり選出率は良くなった。 しかし、絶妙に火力が足りないため、悪巧みを積むか展開する前に相手を削っておくことが必須のである。 ドラゴン技が無くて困る場面よりも、補助技透かしや択緩和、麻痺待ち、毒ダメ稼ぎと応用が利く身代わりのあるが便利すぎて他の型を使う気が起きない。 前期は起点要員が見える時以外は後続において展開することが多かったが、今期は先発起用が増えた。 「ガルーラに対面グロパン」や「に対面・身代わり」など交替を見越してのアドバンテージを取るための選択されることが多いため、居座るべきか相手のレートや構築を見て考える機会が多い。 もの代わりに処理する機会が今期は多かった。 体感選出率:2位 【まとめ】 以上になります。 正直体感選出率は適当で以外はまんべんなく出していた印象です。 この構築はギャラのストッパーを両方入れている構築に相変わらず弱いですが、前回よりも苦手な範囲は減ったのでいい改善が出来たと思います。 ポケ勢の知り合いも増えてきて、キャスを覗いたり、声をかけていただく機会も増えて非常にうれしく思います。 ありがとうございます。 お友達も募集しております(いつもの) 来期は長いので複数構築を作っていろいろ実験出来たらなと思います。 改めて対戦ありがとうございました。

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【受けル】受けループ使用者側から見た受けループ対策一覧【対策】

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だから一般人はザラキなんて使えないわよ! それにそんなくだらないことのためにMP無駄遣いするんじゃないの! ザラキを愛する者たち 次はザラキを愛する者達を紹介する。 先ずザラキをこよなく愛する者をザラキスト。 更にザラキが好きな人々が集まったザラキ協会、ザラキNPO法人なんかも設立された。 確かな情報筋から仕入れた噂によれば、そこらの宗教一派よりも強い影響力があると聞く。 そんな人々に愛され続けたザラキだが、その中でも一際ザラキを愛する者がいる。 その男はかの有名なドラクエ2のブリザード、各種ナンバリングに登場するミミックをも押しのけ、堂々たる不動の一位を勝ち取ったツワモノだ。 まさにザラキ界のキング。 キングオブザラキである。 ねえ、これまだ続くの? 馬鹿らしいからもうやめなさいよ。 ザラキを世界一愛した男 彼の名はクリフト。 サントハイムの姫に仕える一人の神官である。 神官? 僧侶のくせに生物を殺めるとは何事だ! と言いたくなるところだが、そこはクリフトなので致し方がない。 許してやってほしい。 その彼の凄いところはザラキにひたむきなところだ。 ザラキに失敗してもめげず、しかも挫けない。 何度だって声高らかに唱え続けたのである。 それに相手にザラキ耐性があろうがなかろうがお構いなし。 ボスにさえ果敢に唱える始末である。 かつてここまでザラキを信頼し、ザラキを使いこなした者が他にいるであろうか? 少なくとも私は知らない。 クリフトがザラキを唱え続けた歴史 イオナズンとメラゾーマしか使わない姉さんだって変わらないじゃないの。 クリフトはザラキ以外にも回復呪文などを使えた。 しかし、かたくなにザラキばかりを唱え続けた理由が諸説ある。 AIがバカだった説• AIが学習していく様をプレイヤーに体験させる説 この2つが一般的であろう。 だが、はたして本当にそうなのか? 実は隠された意図があったのではなかろうか? まずはクリフトの歴史を遡りながら復習していく。 ファミコン版 ファミコン版でのザラキはAIが学習していくタイプであった。 最初は無駄にザラキばかり唱えるが、クリフトはだんだんとザラキが効かない相手を認識していく。 旅を通して身体面だけではなく、知識・経験も身につけていくのである。 無駄にリアルな設定だが、誰得なのであろうか? しかし、ボスにおいてはうまくいかない。 雑魚敵ならば何度も戦うから関係ないにしろ、ボスは基本的に1度しか戦わないからである。 だからクリフトが学習する前に戦闘が終わってしまうのだ。 それにもし仮に学習したとしても、形状変化するたびに学習もやり直し。 完璧に学習させたいならば、一度全滅するか、勇者のアストロンでターンを重ねる必要があった。 そこまでして学習させる必要があるかは謎だが・・・。 プレステ版 プレステ版では、学習タイプからランダム方式に変更した。 1/4でザラキを唱えるのである。 この仕様変更はクリフトザラキがネット上で話題になり、ネタにされたため公式設定として採用された。 全くなんてことをしてくれたんだ。 学習できない分、ファミコン版よりもタチが悪くなってしまったではないか。 え、プレステ版以降は『めいれいさせろ』があるだろって? 面倒だからそれは駄目だ。 DS版以降 DS版以降はランダム方式はなくなったが、それでもザラキが効かない相手に対しても唱えるように。 あのブライでさえも分別してヒャダルコを使うというのに、なんとおバカなんだろう。 ドラクエ4で一番賢さが高いくせに、なぜその知能を活かせなかったのか不思議でならない。 スポンサーリンク 対策方法 それは谷よりも深い理由があるのです。 ここからクリフトの回想が始まる。 クリフトはいつも考えていた。 どうすればアリーナ様を守れるかということを。 アリーナ様はいつも魔物に向かって突っ走る。 一国の姫だというのに少しは躊躇してほしい。 しかしそんな私の気持ちとは裏腹に、アリーナ様はいつもいつも危険と隣り合わせの戦いをして傷ついて帰ってくるのだ。 私にできるのはホイミで傷を治してあげることだけ。 傷ついた『後』にしか、アリーナ様を助けてあげることができない。 ああ、私は何て役立たずなのであろう。 しかしそんな時、私は偶然ザキを覚えた。 初めは訳も分からずそれを唱えてみると、相手が一瞬で倒れてしまったではないか。 初めてだった。 初めてアリーナ様が傷つく『前』に倒すことができたのだ。 嬉しかった。 これがあれば、もうアリーナ様は傷つかないし危険な目にも合わない。 怪我する前に、私がこのザキですべて仕留めてやるのだ。 それが私の本当の使命だと感じた。 それからというもの、私は出会い頭にザキを使うように。 いつしかそれはザラキになり、作品を越えてザラキーマまで使えるようになった。 効かない相手もいるけれど、それでも唱えないよりはマシだ。 私にはこれしか攻撃手段がない。 だから今日も唱えるのである。 少しでもアリーナ様が傷つく可能性を減らすために。 完 最後に この記事は、いつものごとく80%の真実と20%のジョークで構成されています。 お間違いのないようご注意を! 関連記事.

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ドラクエ4伝説の1つ クリフトがザラキを唱え続けたどうでも良い理由

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受けループ側がやられてきつい戦術やを紹介します。 受けルに恨みがある方の参考にでもなれば。 【役割集中】 高火力物理でこちらの物理受けを突破し、受けきれなくさせる。 鉢巻はが居ない場合や出せない場合、後出しで受けきれるが基本的におらず、たとえヤドランであってもメガ進化前では受けだすことができない。 そのためこのような並びに対しては初手ヤドランから入る場合が多い。 そうして相手の受けに穴をあけて突破口を見出すことができるだろう。 ガルーラ単体でもグロパンして雪崩うってれば勝てる。 【超高火力特殊】 霊獣やなどはラッキーですら受けきれない指数であり、ラッキーが突破されれば他では受けきれないというパターンが多い。 対策としてピクシーやが存在するが指数が十分でないため、サブウエポンの種類や追加効果(主に麻痺)、急所、挑発の存在を考えると安定するとは言えない。 威張るラッキーで対策する場合もあるがそれに合わせてガルーラ等の物理に引かれたり再生技があると辛い。 【】 後出しに2発で倒したり、身代わり持ち滅びなどバンギ入りでも安定しない。 が居ないPTではラッキーがサイキネを持っていたりするが、はめ殺しされない程度の対策で滅びには勝てない。 他にもゲンガーの同速で勝つという対策を取っている場合もある(池沼) 【ノイクン】 瞑想ならラッキーで威張りちらして倒すという方法が取れるが、ラッキーを投げて身代わりされた時は顔がゆがんでしまう。 裏に滅びゲンガーなど対策が居ればいいがラキグライヤドランという基本選出では全員負けてしまう。 身代わり持ちののHPを205以上にしたり、身代わりがのを耐える調整は絶対にやめましょう。 【】 にはめざ氷、ラッキーの電磁波は身代わりでかわして毒々、ヤドランにはシャドボみたいな奴はとてもきつい。 そこにめざ氷という技はかなりあてやすいだろう。 初手ガルドに対し「あ~こいつどうせ持ってんだろうな~」と思いつつ、それでもグライを投げなければならないのである。 もっと言えば初手グライとガルド対面でも襷ならガルドの勝ちとなる。 【一撃必殺】 特にはムドーにも一撃技を打てるためきつい。 ドリュが剣の舞をした後にドリルを撃ってきた時は流石に切れた。 存在するかは知らないが零度と滅びの歌を両方搭載したならば身代わりラッキーも流して試行回数が稼げるため対策になりえそう。 対策はグライでチョッキンというPTも少なくないだろう。 加えてゲンガーも後出ししにくいためみちづれで1-1にしにくい。 【】 有効打をもつが少なく、Sが低いが多いため展開されやすい。 一度展開されれば一撃技や能力上昇による高火力技が飛んでくる。 滅びゲンガーやで対策をとる場合もあるが交換際零度や回避上昇などで安定せず、運が悪いとゲンガーで滅びをしたターンにSを挙げられ次ターンみちづれを押す前に零度を当てられたりする。 (グライにも下から身代わり破壊、次ターン上から氷技といったの崩し方が取れなくもない)ほろゲン使いはまずはみちづれから入りましょう。 以上がぱっと思いついた達。 他にも受けルが辛いのはいると思いますが、まずはこの当たりで対策すればいいと思います。

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