シミック フラッシュ。 シミックフラッシュは面白い(MTGアリーナ)

【MTGアリーナ】シミックランプのスタンダード最新デッキレシピ【MTG】

シミック フラッシュ

4 エリマキ神(しん)秘(ぴ)家(か) RNA 174 5 森(もり) RIX 196 7 島(しま) RIX 193 4 マーフォークのペテン師(し) DAR 56 4 塩(えん)水(すい)生(う)まれの殺(ころ)し屋(や) M20 50 4 夜(よ)群(む)れの伏(ふく)兵(へい) M20 185 4 幽(ゆう)体(たい)の船(ふな)乗(の)り M20 76 2 否(ひ)認(にん) M20 69 4 悪(あく)意(い)ある妨(ぼう)害(がい) GRN 54 1 呪(じゅ)文(もん)貫(つらぬ)き XLN 81 4 本(ほん)質(しつ)の散(さん)乱(らん) M19 54 3 送(そう)還(かん) M20 78 4 繁(はん)殖(しょく)池(いけ) RNA 246 4 神(しん)秘(ぴ)の神(しん)殿(でん) M20 255 4 内(ない)陸(りく)の湾(わん)港(こう) DAR 240 2 幻(げん)惑(わく)の旋(せん)律(りつ) XLN 55 瞬速持ちのみを採用して、相手ターン中にメインに動くデッキ。 遅いデッキに対しては無類の強さ。 赤単に弱いと思っていましたが、案外勝てます。 瞬速でのチャンプブロックやクリーチャーカウンターで序盤をしのいで、狼につなげることができれば勝てます。 狼を出すと相手はとまるので、ほぼ勝ち。 狼を出せないと守れないし攻めれないのでジリ貧。 飛行はとめられないので、青単なんかはきついです。 盤面のクリーチャーとプレインズウォーカーに触れる手段が乏しいので、カウンターの有無がかなり重要です。 カウンターがない手札はマリガンしたほうがいいように感じます。 試行回数が少ないので、断言はできません。 使っていて先攻が重要なデッキだと感じました。 BO1は元から先攻ゲーだけどね 笑 プレインズウォーカーが3枚採用されていましたが、強いと感じなかったので以下のカードを採用しています。 ・ アグロデッキ相手に強いので採用しています。 クリーチャーを採用していないデッキが、ほとんどいないので腐ることが少なくなりました。 初めて使ったから知らんかった… ・ 1ターン目のカウンターがほしいと考えて採用しています。 長めの試合になるデッキなので、1枚のみにしています。 引けたらラッキーといった感じですね。 アリーナスタンダードは、マナを絞っているデッキが多いので、後半に引いても役に立ちます。 対戦成績 先攻で、とんでもない強さを発揮するデッキです。 どのマッチアップでも、カウンターを構えるという一貫した動き。 一貫した動きができるというのは、初心者に優しいと思います。 vs エスパーテンポ 五分 全てのカウンターが使えるマッチ。 負け筋は、3マナテフェリーか城塞や指揮の重いカード。 フィニッシュカードにカウンターを当てたいので、プレインズウォーカーは、できる限りクリーチャーで処理したい。 先攻3ターン目のテフェリーは、クリーチャーでの処理が難しいので、カウンターしましょう。 1と2ターン目にクリーチャーを展開しても、合計したパワーが3なので、プラス効果を使われると倒せない… 呪文カウンターが無い場合、クリーチャーを展開しておくほうが、良い方向に転がりやすいと感じます。 気のせいかもしれないけどね 笑 vs オルゾフヴァンパイア 1マナのクリーチャーが強いのは卑怯 笑 流石に、1マナだとカウンターができません。 幻惑の旋律が、引きたいマッチアップ。 vs 赤単アグロ 微不利 狼と相手次第のマッチアップ。 最速で、狼を展開できた場合、処理されなければ勝てます。 蒸気族や吐火を通してしまうと、処理が難しいので、負けにつながりやすいです。 瞬速のケアをせずに殴ってくる相手は楽です あまりいないけどね 笑 vs ダイナソー系 微不利 狼がいない状態で、1体でも通してしまうと、殴り値が高いのであっという間に負けます。 後は、カウンターできない変容するケラトプスが辛いです。 手札を増やす手段が乏しいので、カウンターで1対1交換ができれば勝てます 狼さえいれば、展開を許してしまった場合でも、ガルダさえカウンターできれば、トークンで延命できます。 ターンを引き延ばして、殺し屋を育てましょう。 除去が無いので、殺し屋を育てやすいです。 vs ボロスフェザー 五分 当たり前ですが、クリーチャーを通さなければ負けません。 基本的にワンサイドゲームになりやすいです。 クリーチャーを通してしまうと、プロテクションでバウンスもパクることもできないので、負け直行。 狼も簡単に処理されてしまうので、何もできない 笑 vs シミックフラッシュ 不毛な戦い。 土地を多く置けたほうが勝つ。 vs イゼットフェニックス 微不利。 有利だと思っていたけど、対戦してみると若干不利に感じました。 ドロソをカウンターすれば、勝てるやろって思っていました 笑 1回のカウンターじゃ止められんかった… 後、飛行はずるい。 フェニックスがめくれなくて、勝つ試合もある 笑 vs ティムールエレメンタル 有利。 動き出しが、3~5ターン目と遅いので、絶対にカウンターを構えることができます。 5マナ以上のカードを、継続してカウンターできれば勝てます。 浅瀬で手札を、増やされない限り負けないと思います。 Categories• 310•

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厚かましい借り手/Brazen Borrower

シミック フラッシュ

は『エルドレインの王権』環境の終盤のビッグイベントとなった。 紆余曲折を経た同環境は《》デッキ vs 《》デッキの2大勢力の激突を中心に、それを取り巻くデッキたちの乱戦となった。 この戦国の世で、最大の勝ち組となったデッキがいる。 世界最高峰のプレイヤーであるMPLメンバーの3人が集い調整し、3名ともが同大会のトップ8に入賞するという圧倒的な強さを見せつけた。 そもそもメンバーが強すぎる!というのは置いといて、セスが2人に共有したデッキはスキルが高いプレイヤーが用いることで天下無敵の強さを発揮するデッキだった。 《》《》などの大ぶりなカードが飛び交うゲームにて、それらをシャットアウトするクールなデッキが使いたければこれしかない。 また打ち消しの天敵である《》も飛び交っていたのも、デッキを否定されるほどの大きな痛手だった。 そしてこのフラッシュ・デッキは従来の噛み合わせに頼った構成ではなく、カードパワーも重視したものになっている。 《》のような他のカードと組み合わせてナンボのカードは排除し、スタンダード最強格のプレインズウォーカーである《》を4枚ドーンと採用。 さらにはニッサと相性抜群の《》も備えてバリュー勝負も挑める仕様にカスタマイズだ。 以後のターンも《》や《》を構えて相手のアクションへの打ち消しを狙いつつ、問題ないカードであればスルーしてターン終了時に《》を出す。 自分のターンでは極力土地を置いて攻撃するだけに留めて、夜群れの能力を誘発させて狼・トークン生成を狙う。 そのまま、相手にしたいことをさせず要所を抑えつつ殴り切る。 どの呪文に対してどの打ち消しを用いるかというところや、そもそも打ち消すか否かという判断が求められる。 また、ここに《》が加わったことでカードパワーで押すことができるようになったのと同時に、どのタイミングでニッサを出すのか? そのタイミングを伺う能力も求められるようになった。 相手のデッキにもよるが、理想的なのは土地が6枚ありその中に《》が含まれている状況。 この完璧なゲームプランに持ち込めれば勝利は君のもの。 デッキが強いのでなんとなく適当にプレイしても勝利できるが、やればやるほど理解が深まり、このデッキの奥深さを知ることができよう。 今年の日本国内のイベントを締めくくるでも有力デッキの1つとして活躍することになるだろう。 強豪プレイヤーの完璧なプレイを拝見しつつ、君も腕を磨くために日々練習だ! 「The Finals 2019」 実況生放送.

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MTG │ 攻略記事 │井川良彦【GP直前メタゲーム解説】

シミック フラッシュ

Martin Juzaによるデッキ解説とサイドボードガイドが載っています。 某ハゲに関する言及もあり。 ところで「ジュザ」さんなのか「ユーザ」さんなのか未だに知りません。 昨日、特別ゲストにFrank Karstenを迎えて、8つの新しいデッキに関するストリーミング放送を14時間も(!)お届けした。 その中でも、パフォーマンスが最もよく、僕が一番興味をもったのがシミックフラッシュだった。 Austin CollinsがMOで5-0したリストを基に、調整を重ねて辿りついたのがこのリストだ。 自分のターンには決してタップアウトすることなく、相手の行動を見てから自分の行動を決められる。 この手の戦略は非常に効果的で、相手の行動や脅威に合わせて自らの最善手を繰り出すことができ、一方で、相手からすればこちらの行動は自分が動くまで分からない。 もし相手が何もしてこなければ、クリーチャーを繰り出してすぐさま攻撃に転じることができる。 メインの勝ち筋はふたつ。 ひとつ目は 《塩水生まれの殺し屋》で、さしずめ青い《タルモゴイフ》といったところかな(笑)。 そしてもうひとつは 《夜群れの伏兵》で、基本的には毎ターントークンを生成してくれる。 デッキの残りも役立つEtB能力持ちや打ち消し呪文で構成されている。 《時を解す者、テフェリー》について? こちらのうまみである瞬速戦略を真っ向から否定してくるから、当然相対する場合は最もタフな相手になる。 しかし前回のミシックチャンピオンシップの4割がエスパーデッキだったけど、M20が発売されたらそこまでラダーでは見かけなくなるだろうね。 みんな新しいデッキを試したがっているからね。 その上でエスパーとマッチングされたとしても、打ち消しや瞬速クリーチャーで対抗することができる。 メインデッキとサイドボードに 緑 緑 を要求するカードは16枚ある。 同種のデッキを緑マナ源12枚で組んでいるデッキがあるが、ちょっと気が狂ってるとしか言いようがないな。 《森》を1枚減らして4枚目の《神殿》にしてもいいけど、アンタップインの土地が多い方がいいと思う。 ・《本質の把捉》より《本質の散乱》 マナベースによるところが大きい。 さらに《本質の散乱》は今のクリーチャー偏重のメタゲームでは使い得だろう。 ・0《ムー・ヤンリン》 元のリストには3枚採用されていたけど、デッキに合っていない気がしたし、何をしたいのかよくわからない。 全てをインスタントスピードで展開するようデッキを構築すべきだし、即時的に何かをするわけではないPWのためにタップアウトしたいデッキではないんだ。 ・3《送還》 最初は懐疑的だった。 クリーチャーを手札に戻す効果は単純にアド損で、リミテッドでは通用する効果かもしれないけど、構築で上手く行くことは稀なんだ。 このデッキでは、しかし驚くべきことに、うまく機能する。 テンポ戦略を取りたいときに使うこともあるけど、一番使うシーンが多いのは 《エリマキ神秘家》を手札に戻してもう一度《対抗呪文》を打つ動きだったり、 《夜群れの伏兵》を除去から守るときだろう。 とはいえ複数枚手札に合っても嬉しくないので、4枚目を加えることはお薦めしない。 ・0《呪文貫き》、0《火消し》 《呪文貫き》や《火消し》は青単テンポで効果的に使われているけど、有効なのは最初の数ターンのうちだけだ。 イゼットフェニックスで使われているけど、あのデッキには《苦しめる声》で使わなくなった《呪文貫き》を捨ててしまう、という手段が備わっている。 このデッキはロングゲームを前提にプレイすることもしばしばあるから、どのタイミングでも使いやすい選択肢を選ぶべきだ。 10ターン目以降にこういったカードをトップしてしまうと、そのターンは実際に何も出来ないターンになってしまう。 ・3《幽体の船乗り》 僕の意見だけど、 このデッキでは一番弱いカードだ。 ロングゲームになった際は心強い能力ではあるけれど、このカード自体を複数枚引きたくないから、3枚が適正だろう。 ・0《執着的探訪》0《嵐呼びのセイレーン》 このデッキはテンポデッキでも、アグロデッキでもない。 テンポゲームをすることもできるけど、それはこのデッキのメインの勝ち筋ではない。 《執着的探訪》は《塩水生まれの殺し屋》や《マーフォークのペテン師》といった地上勢力より、回避能力持ちに持たせてこそ価値を発揮する。 既に8枚の4マナ域を採用したこのデッキでは《薬術師の眼識》もデッキに採用しない理由だ。 他にも試していないカードはあって、このデッキならうまくいくことがあるかもしれないよ: ・ 《夢食い》は面白いカードで、1~2枚の採用に留まるとしても、土地は24枚以上が必要になる。 《俊敏な番人》もまたコスパのいいクリーチャーで、《塩水生まれの殺し屋》や《マーフォークのペテン師》を除去から守れる。 緑ダブルシンボルが重荷になるけど、うまく機能するだろう。 ・ 《フェアリーの決闘者》は白黒吸血鬼や白単ウィニーが人気になったらサイドボードへのオプションとして採用し得る。 一番気に入っているのは、(青いクリーチャーではないので)《変容するケラトプス》を打ち取れる点だ。 ・最後に、コントロール相手のサイドボードとして 《アズカンタの探索》は非常に有効だ。 赤単の《遁走する蒸気族》に退場してもらうという重要な役割もある。 ・4《変容するセラトプス》 僕はこのデッキがかなり人気になることを期待していて、メインデッキで青くないカードは4枚だけだ。 ミラーマッチでは最高のカードであり、また《テフェリー》を使用したコントロールデッキに対しても最高の回答になる。 両方とも彼らの対象にはならず、どちらの《テフェリー》でも一撃で沈めることができる。 ・2《ビビアン・リード》 このカードには複数の重要な役割がある。 このカードはコントロールデッキに対して《エリマキ神秘家》を探すという重要な脅威となるし、また《黎明をもたらす者ライラ》や《破滅の龍、ニコル・ボーラス》への回答でもある。 こういったデッキが少ないのなら、別のカードに置き換えよう。 ・1《夏の帳》 このカードはエスパーやグリクシスに対して、主に《強迫》や《思考消去》へのアンチカードとして素晴らしい働きをする。 ・1《打ち壊すブロントドン》 分かりやすく《荒野の再生》《実験の狂乱》対策だね。 このデッキの主要な部分については、ほとんどレアや神話レアを必要としないんだ。 もしワイルドカードをこのデッキの為に使うかどうか決めかねているなら、使っても安全だと思うよ。 《世界を揺るがす者、ニッサ》が活躍していて、様々なバージョンの青緑デッキが存在するから、予測できない未来においても、青緑というカラーリングは一定の規模を保つはずだ。 土地と呪文、どちらかをピンポイントで引きたい場合に備えて、《選択》を温存しておくことが必要になる。 常に起こるとは言いがたいが、占術を待つべき状況は確かにある。 さて最後に、ローテーション後に新しいセットがどのように機能するのか、どのセットがスタンダードで使えなくなるのかを見るにはが便利だ。 セットが使えるかどうか、どのぐらいの期間使えるかが一目瞭然だ。 いつも僕はし、ので、見てくれると嬉しい。 ここまで読んでくれてありがとう、またの機会に!.

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