シヴィライゼーション 6 初心者。 気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

シヴィライゼーション 6 初心者

「生命は海で生まれ・・・先史時代の巨大な獣へと進化し・・・ついには二足歩行する人類に行きついた。 今、人類の大いなる旅路が始まる。 文明のゆりかごから始まるこの旅はやがて星々へと至るだろう。 」 これは2016年10月22日24時。 世界同時に発売されたシドマイヤーズ シヴィライゼーション6をプレイすると何度も聞くことになる言葉である。 そして、シヴィライゼーション6というゲームの全てがその文章に集約されている。 管理人は最近、ゲームはご無沙汰だったのが久しぶりに面白いゲームを見つけたので発売日に購入してきた。 購入した理由は簡単だ。 このOPに心動かされたからだ。 そして、気がつくと騎兵が突っ込みながら味方が銃を撃って応戦。 近代戦争が勃発した後、そこから人力飛行機への開発へと移る。 そして、人力飛行機が空を飛び大空に駆け上がった瞬間、戦闘機同士のドッグファイトが始まる。 そのドッグファイトの先に待っていたのは宇宙ロケットの中へ。 人類は新たな新天地へと向けて飛び立っていく。 このOPを見て心動かされたら是非とも、購入して欲しい。 まあ、購入方法やsteamの登録といったものは後で説明するが管理人は発売日前にコレクションの方を予約したのでサントラとか付いている。 さて、どんな感じのゲームかは想像できたと思う。 つまり、人類が歩んできた道のりを追体験するゲーム。 それがシヴィライゼーション6といってもいい。 そこにあるのは人類が造り出した数々の技術、科学、社会制度、戦争、文化、宗教といったものが全て含まれている。 そして、シヴィライゼーションはまだ我々人類が到達していない火星への植民地計画が1つのゴールとなる。 ここで大事なのはゴールは1つでないことだ。 では、どんなゲームかを具体的に紹介しよう。 略称はTBS。 でも、初心者さんだとどんなゲームなのか非常にわかりにくいし、覚えることがたくさんあるので取っつきにくい。 そこで管理人の解釈として全体マップが見えない「ボードゲーム」だと思えば良い。 このボードゲームでは自分以外のプレイヤーが存在しており、自分のターンが終われば相手のターンとなる。 つまり、こちらが何か駒を動かすと相手も同じように動かすのだ。 それを交互にやっていく。 だから、このゲームでは先を見据えた行動とマップ把握いうものが勝つことに不可欠な要素となる。 大きく言えば地球の歴史を体験できる人生ゲームだと思えばいい。 人生ゲームはただルーレット回してお金を得たりするだけの単純なものだが、シヴィライゼーションは相手より、先に技術開発したり、社会制度を開発したり、科学を発展させたり、時には相手の領土を奪いに戦争しにいったり、相手の国に宗教を普及させたりと同じ1ターンといってもやれる「選択肢」が山のように出てくる。 この山のような選択肢の中から最適だと思われる行動を選んで行く。 そして、相手より先に勝利条件を満たせば勝ちである。 これらの勝利条件のどれかを満たせば勝ちである。 上の画像のように「世界ランキング」で今、自分がどの分野で何位かはいつでも確認できる。 だが、これがまた難しい。 なぜなら、相手も同じようにその分野での勝利条件を満たそうとするからだ。 だから、制覇や宗教では管理人が負けているわけだ。 全ての勝利条件を満たしてトップを独占するのは非常に難しい。 相手がそれに特化すれば追いつけないことも多いからだ。 だから、こちらが戦闘機を使ってるのに相手は中世時代の騎士やカタパルトが主力なんていうことも起こりうる。 それだけ選択次第で科学力や技術差が出てくるのだ。 大体どんなゲームかは掴めてきたんじゃないだろうか。 だが、もう一つシヴィライゼーションには大きな特徴がある。 それは歴史の偉人が指導者として登場するのだ。 クレオパトラやサラディン、ギルガメシュ、バイキング王、ガンジー、ルーズベルト、カトリーヌ・メディシスなど総勢20人の歴史上人物が登場する。 これらの指導者を1人選んでプレイヤーは何全年という歴史を作っていく。 指導者は不死なので現代社会にサラディンやらクレオパトラが生きてるという面白い光景となる。 指導者に最初から固有の能力、固有の戦力、固有の遺産が設定されているので、それらを有利に使って相手より先に技術を開発したり、領土を広げていけるわけだ。 他の指導者とは交流や交渉なんてこともできるし、気に入らなければ戦争を仕掛けてもいい。 相手に何かを要求することだってできる。 しかし、相手にはそれぞれ感情などがあるために、いきなり戦争を吹っかけられりする。 科学的な勝利を目指したい。 非戦プレイをやっていても、攻められたら火の粉を払うことになる。 しかも、二国だけではないので、他の国からさらに戦争を仕掛けられたり、逆に同盟して相手を蹴散らすなどの外交的な戦略も入ってくる。 でも、それを全部やれといっても頭がパンクするので一から色々試したほうがいい。 因みに日本の指導者もいるので気になる方は調べてみてほしい。 侍なんていう超強い固有ユニットもある。 最後にまとめるがシヴィライゼーション6とは歴史上の英雄となり、人類の歩んできた道を追体験しながら定められた勝利条件を満たすゲームということになる。 以上が概要となる。 次回は購入方法について見ていこう。 これは余談だが、何で管理人はこんな記事を書いてるかというと説明するほうが自分の頭に入るからである。 もっとこのゲームを上手くなりたいのでルール解説を通しての知識の吸収である。 ノートに書いてもいいのだが、それだとモチベーションにならないので誰かの反応があるほうが楽しいてこと。 もちろん、基本の解説が終われば実際ゲームの方もどんどん進めていくつもりだ。

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シヴィライゼーション 6 初心者

基本操作と蛮族との戦いについては、基本編の「」を。 他文明との戦いの基本は「」をご覧下さい。 基本編でも述べたように、 今作の主力ユニットは長距離攻撃ユニットです。 序盤は「弓兵」、中世は「弩兵」、産業時代は「野戦砲」になりますが、とにかく反撃を受けず、離れて戦える射撃ユニットが強いです。 ただし射撃ユニットは、城壁のある都市を攻撃する際に戦力 -17 のペナルティを負います。 弓兵の長距離戦闘力は 25 ですが、-17 だと 8 になってしまいます。 弩兵なら長距離戦闘力は 40 なので、-17 でも 23 で戦えます。 しかし壁の防御力が強いと、これでも太刀打ちできません。 では、それぞれのユニットでどの辺りまで戦えるのでしょうか? まず 序盤の壁のない都市は、戦士や弓兵が複数いれば問題なく落とせます。 戦士は維持費0という素晴らしい利点があり、弓兵も維持費を下げる政策「徴兵」をセットしておけば維持費がありません。 よって太古の時代は数で攻めるのが基本です。 ただし戦士や弓兵では、防壁で守られた都市の攻略は困難です。 壁があっても 「太古の防壁」なら「剣士+破城槌」で一気に攻め落とせます。 破城槌の効果はとなりのユニットも及びますが、騎兵やチャリオットには適用されない点に注意して下さい。 また、破城槌が都市に接している必要があります。 「 中世の防壁」になると攻囲兵器 「カタパルト」が必要です。 ただ、カタパルトは移動後に攻撃できないので、複数用意して一斉に接近し、ひとつがやられている間に他のカタパルトで攻撃するのが基本です。 相手の防壁がどの時代のものかは、都市を長押しすれば表示されます。 相手の防壁が「 ルネサンスの防壁」になると、 カタパルトでも通用しません。 新型の攻囲兵器 「射石砲」を用意する必要があります。 科学が発展していない、必要な硝石が手に入らないなどの理由で用意できないのであれば、攻勢は中断した方が無難です。 相手が近代に入り 「鉄鋼」が研究されると、都市はさらに硬くなります。 射石砲で戦うなら、ナショナリズムの社会制度を研究し「軍団」にしないと厳しいでしょう。 もしくは戦争をしばらくやめて、航空技術を研究し、 観測気球を作ります。 気球があれば攻城兵器の射程は3になるので、 都市の射程外から砲撃できます。 こうなれば後は撃ちまくるのみ。 さらに時代が進めば「爆撃機」も都市攻撃に活用できます。 戦闘時には、状況に応じた様々な「 戦力補正」が付きます。 これは ユニットを敵にドラッグして、そのまま指を離さないでいれば、画面下部に結果予測と共に表示されます。 以下は一般的に発生する、戦力補正のリストです。 ダメージ 10 ごとに戦力 -1。 どのユニットも最大 HP は 100 なので、補正は通常 -1 ~ -9• 防御側が 湿原、氾濫原、オアシス の場合「好ましくない地形」により -2• 上陸戦の場所が崖の場合、さらに攻撃側に -10• 攻城ユニット(カタパルト系)が陸上ユニットを攻撃すると戦力 -17• 射撃ユニットが都市や兵営を攻撃すると戦力 -17• 射撃ユニットが軍船ユニットを攻撃した場合も戦力 -17• 戦力修正ではないが、 防壁のある都市や兵営を近接攻撃するとダメージ -85% 近くに有効な破城槌がある場合、このペナルティはなくなる。 (破城槌が有効なのは古代の城壁で、攻撃側が歩兵か槍兵の場合)• 防壁のある都市を射撃攻撃するとダメージ -50% 「防壁のある都市」には、鉄鋼を研究後の(防壁のない)都市も含む。 防壁のペナルティは、防壁の耐久力が0になるとなくなる。 防御側の都市は、都市内に軍事ユニットがいるとボーナスが付く。 どのぐらい付くかはユニットによる。 この効果は「鉄鋼」によって 防壁が時代遅れになっても適用される。 防御側が都市国家の場合、送られた代表団の数に応じて「外部の影響」のボーナスが付く。 交易を行う。 使節を派遣する or 大使館を設立する。 スパイによる取得 or 同盟を締結する。 技術「印刷」が研究される。 大将軍が複数いる場合、 効果は重複する。 (アップデートでしなくなった)• 拡張パック「嵐の訪れ」適用時、緊急事態の対象にされた文明は -2 これ以外にも、指導者固有の効果や、文明固有のユニットの効果、スキルや政策、宗教による効果があります。 主に以下のようなものがあります。 チンギスハン(モンゴル)は交易ですぐ交易所が作られ、交易所から開戦後も外交的視野を得られる。 さらに「相手の行動に関する情報」の戦力ボーナス2倍• 敵に回すと厄介。 聖職者を同行させて布教しながら攻撃したり、相手の補正を消しながら戦うのも手です。 このゲームは弓が主力ですが、 都市にトドメを刺すには近接攻撃が必要です。 占領部隊として、主力には必ず戦士系も同行させましょう。 弓兵やカタパルトは近接戦闘に弱いので、その護衛としても必要になります。 補助兵器の「破城槌」があれば、近接攻撃でも城壁を破壊できます。 複数の剣士で破城槌と共にラッシュをかけるのは序盤に有効。 ただし剣士は維持費2なので作りすぎに注意。 破城槌は相手都市に接していないと効果を発揮せず、中世以上の城壁には通用しません。 また、機械の研究によって攻城塔が登場すると作れなくなります。 難点なのは、 剣士には鉄が、マスケット兵には硝石が必要なことで、運悪くこれらが見つからない場合は使い辛くなります。 その時は、馬がいるなら騎乗兵、それもないなら槍での代用を考えましょう。 なお、アップデートで「 武僧」というユニットが追加されました。 これは信仰ポイントを使って神殿で購入する、特殊な歩兵です。 戦闘力は 35、移動は3、維持費は2で、強さは剣士と同等、他の歩兵とは異なる固有のスキルツリーを持ちます。 ただし 宗教創始時に武僧の信仰を選んでいないと得られません。 登場時期の割に強くなく、時代を経るほど相対的に弱くなり、武僧の信仰をコンピューターが優先して取ってしまうため、使い辛いユニットです。 レベルアップで戦闘力が上がりますが、育てるのは大変です。 信仰力で購入しますが、維持費は必要です。 剣士:生産に鉄20が必要。 マスケット銃兵:生産に硝石20が必要。 歩兵:生産と維持に 石油が1必要• 機械化歩兵:生産と維持に 石油が1必要 「嵐の訪れ」以後、 歩兵と機械化歩兵に石油が必要になっています。 それなら戦車を使った方が…… と言うのがあるので、有用性が減っています。 歴戦の戦士をアップグレードする以外で使うことはないでしょう。 マスケット銃兵も 硝石を射石砲と取り合う形になるので、硝石が十分にあって鉄がないという状況でない限り、騎士を使った方が実用的です。 文明固有ユニットですが、 日本の「侍」(戦力48)について補足しておきます。 侍は数ある固有ユニットの中で、最も使えないユニットのひとつでした。 登場時期が遅く「騎士」とほぼ同時期、それなのに戦力も移動力も騎士より低く、戦士や剣士からアップグレードできず、作ってもすぐにマスケット兵が登場。 必要技術の「戦術」も必須ではなく、利点は皆無でした。 しかしアップデートで騎士が破城槌の効果を得られなくなり、生産コストも下がって、戦力も騎士と同等になったのに加え、拡張パック「嵐の訪れ」で戦術が上位の研究に必須となり、戦略資源も貯蓄制となって 騎士の半分の鉄(10)で生産できる利点が加わったため、初期よりは使えるようになっています。 長距離戦闘(射撃)ユニット 近接 射撃 射程 移動 生産 維持 時代 技術 投石兵 5 15 1 2 35 0 太古 - 弓兵 15 25 2 2 50 1 太古 弓術 弩兵 30 40 2 2 180 3 中世 機械 野戦砲 50 60 2 2 330 5 産業 弾道学 機関銃 65 75 2 2 540 6 原子力 高度な 弾道学• Level 3: 制圧:支配領域(ZOC、敵の移動を止める)が発生する• 生産に戦略資源は必要ありません。 反撃を受けず、敵を一方的に攻撃できる「射撃」を使えます。 投石兵は射程が1しかないので目の前しか撃てませんが、弓兵になれば1マス離れた位置も撃てるので、かなり戦いやすくなります。 弓兵は維持費が1ゴールド必要ですが、序盤に得られる「徴兵」の政策を採用すれば維持費は不要になります。 丘や森があると射撃は遮られますが、丘の上にいれば丘や森を越えて撃つことができます。 ただし前方にあるのが「丘+森」だと、それを越えて撃つことは出来ません。 都市は平地にあっても丘の高さを持ちます。 都市を攻撃すると戦力が -17 されますが、焼夷弾のスキルがあれば -10 で済み、さらに 守備隊のスキルは敵地の区域でも発動するため、区域に陣取って都市攻撃をすれば城壁にも相応のダメージを与えられます。 ただ、都市攻撃はやはり攻囲ユニットには劣ります。 当初は機関銃にすると射程が1になってしまう欠点がありましたが、アップデートで解消されたので、もう気にせず機関銃しても構いません。 Level 4 のスキルを獲得すると2回攻撃になってますます強いので、大切に育てましょう。 生産に資源は必要なく、相変わらず主力となります。 ただし AI の改良により、 コンピューターは長距離ユニットをより優先して攻撃するようになりました。 投石兵が蛮族の拠点に近付くと殴りに来るし、騎兵が弓兵に突っ込んでくることも多いです。 都市や兵舎に陣取るか、戦士や剣士でちゃんと守るようにしましょう。 軽騎兵ユニット 戦闘 移動 生産 維持 資源 時代 技術 騎乗兵 36 4 80 2 馬 古典 騎乗 コーサー 44 5 200 3 馬 中世 城 騎兵 62 5 330 5 馬 産業 軍事学 ヘリコプター 82 4 600 7 - 原子力 科学合成 物質• Level 2: 両翼包囲:側面攻撃(他の味方に接した敵を攻撃時)のボーナス2倍• Level 2: 打ち壊し:略奪に必要な移動ポイントが1になる• 敵に接しても移動を妨げられません。 ただ作れるのが少し遅く、生産に馬も必要なので、偵察役には使い辛いです。 馬は槍(対騎兵ユニット)に弱く、蛮族の前哨地を槍兵が守っているため、蛮族との戦いでも苦戦しがちです。 騎乗兵の強さは剣士と同等で、生産コストがやや低く、それでいて高機動。 よって馬がいるのであれば剣士の代わりに活用できますが、AI は割と槍を用意するし、 産業時代まで上位ユニットの騎兵が出て来ないので 中盤に弱いです。 やや解り辛いのですが、このゲームの「騎兵」は騎馬鉄砲兵で、登場は産業時代になってから。 また 騎士は重騎兵に分類されていて、軽騎兵である騎乗兵からはアップグレードできません。 移動力はありますが、特にルネサンス期はヘタに走り回らない方が無難です。 騎兵になれば、騎士よりも強くなります。 コーサーが登場• 騎乗兵、コーサー、騎兵:生産に馬20が必要。 ヘリコプター:生産と維持に アルミニウムが1必要 騎乗兵と騎兵の間が長すぎる問題の解消のため、コーサーが追加されています。 中世の騎馬ユニットで、戦力は騎士より少し弱い程度、馬で生産が可能。 必要技術の「城」が後回しにされやすかったことの対策もあると思われます。 鉄が足りないときの騎士の代用としては十分な能力で、日本なら鉄で侍、馬でコーサーを作って戦うのも良いでしょう。 ただし調子に乗って走り回らない方が良いのは従来の軽騎兵と同様。 騎兵も石油や石炭を使わないので、より有用です。 しかもエコ。 ただ、騎士にも上位の胸甲騎兵が追加されたので、戦車までの繋ぎはそちらでも良くなっています。 一方で、 ヘリコプターは貴重なアルミを消費するようになったため、むしろない方が良くなってしまいました。 こんなところにアルミを使うぐらいなら航空機に回した方が良いし、科学勝利を早めるのにも必要になります。 最上位ユニットが使えないことは軽騎兵のデメリットではあります。 重騎兵ユニット 戦闘 移動 生産 維持 資源 時代 技術 ヒッタイト・チャリオット 28 2 65 1 - 太古 車輪 騎士 48 4 180 3 鉄 中世 あぶみ 胸甲騎兵 64 4 330 5 鉄 産業 弾道学 戦車 80 4 480 6 石油 近代 内燃機関 近代的機甲部隊 90 4 680 8 ウラン 情報 合成物• 槍兵(対騎兵ユニット)に弱いのも同じです。 ただしこちらは馬は必要なく、 騎士を作るのに必要なのは鉄です。 序盤から作れるヒッタイト・チャリオットは、平地から移動開始した時に移動力が1つ増える特性を持ちますが、素の移動力は戦士と同じ2。 戦闘力は戦士以上、剣士以下で、見た目ほど強くないのでご注意を。 慎重に扱わないと槍にあっさりやられます。 一方、 騎士は扱いやすい高機動ユニットで、銃が登場するまでは歩兵系より強く、育てておけば後で強力な戦車に化けます。 騎士以降は陸戦の主力となりますが、戦車は石油が必要なので、運が悪いと使えるのは遅くなります。 胸甲騎兵が登場• 騎士、胸甲騎兵:生産に鉄20が必要• 戦車:生産と維持に 石油が1必要• 近代的機甲部隊: ウランではなく、生産と維持に 石油が1必要 騎士と戦車の間を埋める胸甲騎兵が追加されています。 産業時代は騎兵の方が強かったのですが、これで軽騎兵と重騎兵、どちらも同等のユニットを使えるようになりました。 ただ、戦車にアップグレードできることを考えると、やはりこちらが主力です。 近代的機甲師団はウランではなく石油を使うようになりました。 よって単なる戦車の上位版になっています。 未来時代にGDR(戦闘ロボ)が追加されたため、最強の地上ユニットではなくなっており、ウランはロボの方で使います。 対騎兵ユニット 戦闘 移動 生産 維持 時代 技術 槍兵 25 2 65 1 太古 青銅器 長槍兵 41 2 200 3 中世 戦術 槍銃兵 55 2 250 4 ルネサンス 鋳造 対戦車兵 70 2 400 4 近代 化学 近代的対戦車兵 80 2 580 8 情報 合成物• Level 2: 方陣:支援ボーナス(近接防御時に近くに味方がいると発生)が2倍• つまり 有利不利がハッキリしているユニットです。 生産に戦略資源は必要ありません。 槍兵の素の戦闘力は戦士より高いので、レベルを上げて刺突スキルを覚えれば互角以上に戦えますが、しかし 剣士にはやはり敵わず、長槍は登場が遅いです。 しかも得手不得手があって使い辛いのに、生産コストは戦士系より多め。 長槍兵に必要な「戦術」は優先度が低い技術であるのも難点です。 戦略資源に乏しい国が、防御を固めるために作るようなステータスとスキルになっており、よってコンピューター側が活用するケースが多いです。 相手が騎馬中心でない限り、プレイヤー側で有用になるケースは希でしょう。 ただモンゴルやアラビアと戦争することになったなら、用意しておくべきです。 (文明の興亡で)槍銃兵が登場• (嵐の訪れで)長槍兵の維持費が3から2に減少 長槍兵の上位版である槍銃兵が追加されています。 長槍兵は必要技術が後回しになりがちな「戦術」ですが、槍銃兵は射石砲に必要な「鋳造」で作れるようになるので優先して研究されることが多く、同時代の騎兵や胸甲騎兵にも対抗できます。 長槍兵も維持費が安くなって、初期よりは使いやすくなりました。 また、戦略資源が貯蓄制になった「嵐の訪れ」では、資源を使わず生産できるユニットの有用性は高まっています。 攻囲(攻城)ユニット 近接 射撃 射程 移動 生産 維持 資源 時代 技術 カタパルト 23 35 2 2 120 2 - 古典 工学 射石砲 43 55 2 2 280 4 硝石 ルネサンス 鋳造 大砲 60 80 2 2 430 6 - 近代 鉄鋼 ロケット砲 70 95 3 2 680 8 - 情報 誘導 システム• Level 3: 熟練搭乗員:移動後の攻撃が可能• また、陸上ユニットを攻撃すると戦闘力に -17 のペナルティが付きます。 しかし防壁のある都市を攻撃しても、他のユニットだと受けてしまうペナルティを受けません。 都市攻撃のためのユニットですが、移動後の攻撃ができないため、普通に近付いたのでは撃つ前に相手の反撃で大ダメージを受けます。 2つ同時に近付き、一方が迎撃されている間にもう一方で撃つといった工夫が必要です。 今作の戦争は都市の攻防戦が中心なので、 攻城兵器は主役と言えます。 ただ、 射石砲に硝石が必要な点に注意して下さい。 どうしても硝石が手に入らない場合、しばらく攻勢は行えなくなります。 このタイプは支援ユニットの 「観測気球」が近くにいれば、射程が1つ伸びます。 スキルにも射程が伸びるものがあり、都市からの砲撃は射程2なので、3マス離れて撃てるようになれば都市攻撃はかなりラクになります。 大砲は射撃攻撃の威力が 80 もあるので、-17 されても 63 もあり、ユニットへの砲撃も有効です。 なお、攻囲ユニットは陸上ユニットを攻撃すると戦力 -17 ですが、軍船に対してはこのペナルティはありません。 弓系は軍船に対して戦力 -17 なので、軍艦に撃つならこちらの方が強いです。 ただし、海上を移動中の陸上ユニット(輸送船)は、見た目は船ですが陸上ユニット扱いのままなので、弓矢の方が有効です。 射石砲:生産に硝石20が必要• 大砲、ロケット砲:生産と維持に 石油が1必要• 上位の補助ユニット「ドローン」が登場 攻囲ユニットの必要資源の変更は、戦略を大きく変えています。 基本ルールでも硝石が手に入らない場合、射石砲を作れなくて攻勢をかけられなくなりましたが、大砲まで進化させれば進攻できました。 しかし 大砲に石油が必要になったため、硝石も石油もないというケースになると、もう戦争はあきらめるしかなくなります。 石油があっても継続的に消費するため、入手量が少ない場合、大砲をあまり用意できません。 石油の発見と確保が重要になりますが、砲撃の射程を伸ばす観測気球の生産に必要な 航空技術と、石油の発見に必要な 精製技術は、 進化ルートが分かれているため、どちらを優先するか決めなければなりません。 コンピューターまで発展すると、 気球の上位版であるドローンが登場します。 気球より視界が大きく、攻囲ユニットに若干の戦力補正を与えます。 コンピューターは土地の水没を防ぐ堤防の建設に必要なので、研究が遅れることはないでしょう。 偵察ユニット 近接 射撃 射程 移動 生産 維持 時代 技術 斥候 10 - - 3 30 0 太古 - 散兵 20 30 1 3 150 2 中世 機械 レンジャー 45 60 1 3 380 5 産業 ライフリング 特殊部隊 60 65 2 3 520 7 原子力 プラスチック• Level 1: レンジャー:森やジャングルを平地のように移動可能• Level 1: 山岳:丘を平地のように移動可能• Level 2: 歩哨:森やジャングルが視界の妨げにならない• Level 2: ゲリラ:攻撃後の移動が可能• 斥候は偵察用のユニットで、戦闘力はほとんどありません。 自然遺産を見つけたり、友好的な集落に入ったりすることで経験を得られますが、レベルアップは困難です。 しかし 生産コストが安く、維持費もゼロ。 蛮族の出現を防ぎ、視界を確保するための見張りとして置いておくとか、ユニットのいる都市の快適性を上げる政策「家臣」を活用するため、各都市に配置しておくといった雑用に活用できます。 いくつか作って自動探索モードにしておくのも良いでしょう。 レンジャーは戦闘も可能ですが、射撃ユニットになる点に注意して下さい。 つまり、 レンジャーで都市を占領することはできません。 また射撃と言っても射程は1なので、目の前しか撃てません。 一応、戦闘力だけ見ればレンジャーは野戦砲クラスで、マスケット銃兵には勝てるので、主力部隊に同行させても良いでしょう。 (嵐の訪れで)散兵が登場• (文明の興亡で)特殊部隊が登場 拡張パックで登場ユニットがどんどん増えている兵科。 レベルが上がった斥候はアップグレードでそこそこ戦えるようになりました。 ただ、 散兵が追加されたことで、使い勝手が変わっています。 基本ルールだとコストが安く、維持費もない斥候を量産し、見張りや都市駐留に使うことができましたが、散兵が登場した時点で斥候を作れなくなるため、中盤からそうした用途で偵察ユニットを量産することはできなくなっています。 むしろ散兵は、そうした使い方を防ぐ意味で導入されたのかもしれません。 登場は遅いですが特殊部隊は射程が2あるので、維持費はやや高めですが、 高機動の射撃ユニットとして扱うこともできます。 海洋近接戦闘ユニット 戦闘 対空 移動 生産 維持 資源 時代 技術 ガレー船 25 - 3 65 1 - 太古 帆走術 キャラベル船 50 - 4 240 4 - ルネサンス 地図作成法 装甲艦 60 - 5 380 5 石炭 産業 蒸気機関 駆逐艦 80 70 4 540 7 - 原子 諸兵科連合• Level 3: 補助艦船:友好的な領土外でも回復可能• 今作は海でもやはり、射撃ユニットが主力です。 海岸の蛮族は早い段階で射撃船のカドリレームを出してくるため、ガレー船で対抗しようとしても一方的に負けることがあります。 ただ、相手が軍艦でない輸送船(海上を移動中の陸上ユニット)の場合は一方的に攻撃できますし、先手を取れて1対1ならカドリレームにも勝てます。 海洋近接ユニットの主な役割は偵察と、艦砲射撃で壊滅させた都市の占領。 上陸部隊を乗せていなくても沿岸の都市であれば、キャラベル船や装甲艦を突っ込ませれば(すでに都市の耐久がないなら)そのまま占領できます。 駆逐艦は隣接しないと発見できない海洋略奪ユニットを、離れていても発見できる特性を持ちます。 なお、 海洋ユニットは通常、中立地域や敵地では回復できません。 この兵種は Level 4 のスキルがいまいちなので、レベルアップ時は上位スキルにこだわらず、そのときに必要なものを取っていきましょう。 装甲艦:生産と維持に 石炭が1必要• 駆逐艦:生産と維持に 石油が1必要 装甲艦は石炭を燃やすため大気汚染が激しいので注意。 また、 駆逐艦は石油が必要になっており、入手量が少ないときは使い辛いです。 汚染を出しまくると外交支持の増加量に悪影響があるため、他の国のCO2排出量を見ながら使わなければなりません。 使い勝手は基本ルールとあまり変わりませんが、エコを気にするならキャラベルで出来るだけ引っ張りましょう。 海洋長距離戦闘ユニット 近接 射撃 射程 対空 移動 生産 維持 資源 時代 技術 カドリレーム 20 25 1 - 3 120 2 - 古典 造船 フリゲート艦 45 55 2 - 4 280 5 - ルネサンス 横帆船 戦艦 60 70 3 65 5 430 6 石炭 近代 鉄鋼 ミサイル巡洋艦 70 85 3 85 4 680 8 - 情報 レーザー• Level 3: 補給艦隊:友好的な領土外でも回復可能• フリゲート艦数隻と装甲艦からなる船団を編成すれば、沿岸都市をどんどん攻め落としていくことも出来るでしょう。 カドリレームは射程が1なので、射撃ユニットですが目の前しか撃てません。 それでもガレー船より優位ですが、造船が必要なため初期には作れません。 今作の戦艦に必要な資源は、石油ではなく石炭なのでお間違えなく。 戦艦の砲撃力と都市攻撃用のスキルがあれば、終盤の都市も落とせます。 また、戦艦は周囲1マスの航空攻撃に反撃します。 戦艦の射程は3ですが、視界は2なので、3マス離れた位置を撃つには他のユニットで砲撃地点を視認しておく必要があります。 忘れていると「タップしても撃てない!」となるのでご注意を。 フリゲート艦:生産に硝石20が必要• 戦艦:生産と維持に 石炭が1必要• ミサイル巡洋艦:生産と維持に 石油が1必要 フリゲート艦に硝石が必要になったうえに戦略資源が貯蓄制になったため、射石砲と硝石を取り合う形になってしまいます。 硝石が十分でないなら、中盤の砲撃艦は私掠船にした方が良いでしょう。 また、戦艦が石炭を燃やすため、作りまくると地球温暖化待ったなしです。 海の主力ではありますが、装甲艦と同じく、 気候レベルやCO2排出量の順位に気にしながら生産しましょう。 ただ、石炭はあまりがちなので、石油を使うユニットよりは使いやすいです。 海洋略奪ユニット 近接 射撃 射程 移動 生産 維持 資源 時代 技術 私掠船 40 50 2 4 280 4 - ルネサンス 重商主義 潜水艦 65 75 2 3 480 6 - 近代 電気 原子力潜水艦 80 85 2 4 680 8 ウラン 情報 鉄鋼• Level 1: 接舷戦闘:海戦で勝利するとゴールドを獲得• Level 3: 無音潜行:攻撃後の移動が可能• 海賊船+潜水艦。 敵に隣接されないと発見されない特性を持ちます。 見えないと言っても、 敵の視界内で攻撃したり、敵都市に隣接したりすると発見されてしまいます。 相手の交易ユニットに重なってもバレるので注意。 ただ、略奪は攻撃ではないので見つかりません。 沿岸を略奪できるのに加え、 海岸にある蛮族の前哨地も破壊できます。 友好的な部族の集落も海岸にあれば回収可能。 よって遠洋航海できるようになってからの 海洋偵察に向いています。 戦力としては同世代の長距離攻撃船の方が良いため、主力船団に含める意味はあまりありません。 レベルが4つ上がれば2回攻撃できるため、戦艦より強くなりますが… なお、レベルアップは移動力が上がる「竜骨の改良」に向かうのがおすすめ。 潜水艦:生産と維持に 石油が1必要• 原子力潜水艦:生産にウランが必要なくなった フリゲート艦に硝石が必要になったため、資源なしで生産できる私掠船の利用価値が上がりました。 ステルス+沿岸略奪もあるので、中盤の海の主役はこちらに変わっています。 ただ、生産に必要なのが科学技術ではなく 社会制度の「重商主義」なので、文化が低いと出すのが遅れるので注意。 逆に 潜水艦には石油が必要になっているので、石油不足だと使い辛いです。 一方、原子力潜水艦は、ウランが必要なくなりました。 原子力どこいった。 石油も要らず、維持費だけで使えるようになっていますが、必要技術の電気通信が進化の行き止まりであるため、優先し辛さもあります。 海洋輸送ユニット(空母) 近接 移動 搭載 生産 維持 資源 時代 技術 空母 65 3 2 540 7 石油 原子力 諸兵科連合• Level 3: 甲板作業員:搭載機が行動済みでも回復する• 航空機を2つ搭載可能で、遠隔地を爆撃したい時には移動可能な空港として活用できます。 今作は どの都市にも航空機をひとつ駐留させられるので、防衛時に空港で困ることはありません。 ただ、他の大陸の都市を攻撃したくて、そこに相手の航空機がある場合、そのままでは空襲され放題になるため、防衛用の戦闘機を積んだ空母を派遣しなければならないことはあります。 もちろん爆撃機を積んでの都市攻撃も可能で、航空時代まで進化しているなら 便利なユニットです。 なお、自身が戦うことは普通ないため、レベルはほとんど上がりません。 空母:生産に石油が必要なくなった 拡張パック「嵐の訪れ」以後、石油が必要なくなりました。 補助的なユニットが石油を消費していたのでは、誰も使わないからでしょうか? 使い勝手に特に変化はありません。 実は装甲艦より強くてエコなので、空母で殴りかかる手も…? 戦闘機ユニット 対空 対地 距離 生産 維持 資源 時代 技術 複葉機 60 55 4 430 6 - 近代 航空技術 戦闘機 80 80 5 520 7 アルミニウム 原子力 高度な 航空技術 ジェット戦闘機 90 85 6 650 8 アルミニウム 情報 レーザー• 自国の都市や空港、空母に駐留し、そこから射程内の敵ユニットや都市を空襲できます。 また、戦闘機は範囲内のマスを「哨戒」可能で、その周囲に敵航空機が飛んでくると自動で迎撃を行います。 航空機を生産するには、先に空港区域の建設が必要です。 複葉機の頃は戦闘機と爆撃機の区別はありません。 射程4では都市から都市への攻撃はほとんど行えませんが、 一方的に対地攻撃を加えることができ、遠くの都市にも急行できるため、強いと言うより便利なユニットです。 相手が航空機を持ち始めてからは、戦闘機は 陸上部隊を空爆から守るための防御ユニットとして使うことになります。 アップデートで AI 文明は空襲を多用するようになったため、相手都市に航空機のマークがあるなら、こちらも飛ばしておかないと危険です。 ただ、相手が航空機を持っていないなら、言うまでもなく爆撃機を作った方が有用です。 複葉機:生産と維持に 石油が1必要• 戦闘機:生産と維持に アルミニウムが1必要• ジェット戦闘機:生産と維持に アルミニウムが1必要 「嵐の訪れ」から、 複葉機を飛ばすのに石油が必要になっています。 航空機と石油精製の技術は研究ルートが分かれており、どちらも進めなければ飛ばせないため、使えるのは基本ルールよりも遅くなっています。 さらに 戦闘機やジェット戦闘機に必要なアルミが貴重で、運が悪いと入手できず、入手できても科学勝利を目指す場合は溜め込んでおきたいため、航空機を生産し辛くなりました。 とは言え、相手が航空機を持っている場合、ないと困るのも確か。 アルミニウムの増減に注意して運用して下さい。 なお、これは AI 文明も同様なので、相手にアルミがないなら対空はあまり考えなくても構いません。 爆撃機ユニット 対空 対地 距離 生産 維持 資源 時代 技術 爆撃機 65 90 10 560 7 アルミニウム 原子力 高度な 航空技術 ジェット爆撃機 70 100 15 700 8 アルミニウム 情報 ステルス技術• Level 3: 戦術的整備:攻撃したターンでも回復する• 生産に空港が必要で、コストも多いですが、前線の都市にすぐに移動でき、都市やユニットに強力な爆撃を行えるのは便利。 登場は遅いですが、終盤に後方都市で生産するのには向いています。 戦闘機が哨戒していたり、対空ユニットがいる場所を攻撃しに行くとダメージを受けてしまいます。 被害が大きいときは爆撃もキャンセルされます。 ただ、地対空攻撃のダメージは、それほど大きくありません。 拡張パック「嵐の訪れ」以降は戦略資源が貯蓄制になっており、ひとつのアルミ鉱山から2しか資源を得られないため、 アルミを継続して消費する航空機は多く用意できません。 アルミさえあれば、その有用性は以前と変わりませんが…… 全ての軍事ユニットは社会制度「ナショナリズム」を獲得すると、2つの同じユニットを組み合わせて「 軍団」を作れます。 2倍強くなる訳ではなく、最大 HP も 100 のままです。 しかし古いユニットでも上位のユニットに対抗できるようになります。 組み合わせるユニットのレベルが違う場合、高い方に合わせられます。 海上ユニットは「艦隊」「大艦隊」という名前になります。 また軍事ユニットは、必要な技術が研究されれば上位のユニットにアップグレードできます。 必要な費用はユニットによって違い、戦士を剣士にするには 80 ゴールド、弓兵を弩兵にするには 200 ゴールドが必要です。 これは社会制度の「傭兵」で得られる 「常備軍」の政策で半額になります。 軍団をアップグレードする場合は2つ分、大軍団は3つ分の費用が必要です。 ただし 軍団や大軍団の方が、維持費は安くなります。 今作は他国に戦争をしかけると「好戦的で危険な国家だ」と思われて、遭遇済みの全ての文明との関係が悪化します。 これは「 好戦性ペナルティ」と呼ばれます。 好戦性ペナルティは 正式な宣戦布告で 100 %、奇襲戦争は 150 %上昇します。 ただし 好戦性の実際の上昇値は、時代によって変化します。 太古の時代は弱肉強食なので、奇襲戦争しても好戦性は上がらず、そもそも宣戦布告がありません。 古典時代になると他国に「 非難声明」を出せる(もしくは出される)ようになり、その5ターン後に正式な宣戦布告が可能になります。 社会制度「外交官」を研究した後は、様々な「 開戦事由」で戦争の大義名分を主張してから開戦することが可能になります。 (先に非難声明は出す必要があります)• 聖戦:外交官が必要 自国の都市が他文明に改宗された場合に可能。 好戦性 50 %。 占領都市を破壊しても好戦性ペナルティが他より少なめ。 開戦時の好戦性0。 対象となる都市を占領し、返還した場合の好戦性上昇なし。 敵都市の占領によるペナルティは正規の宣戦布告と同じ。 敵都市の破壊によるペナルティは一番重い。 国土回復戦争:外交官が必要 自国の都市が相手に占領されている場合に可能。 開戦時の好戦性0。 保護戦争:外交官が必要 自国の傘下にある都市国家が攻撃を受けた場合に可能。 開戦時の好戦性0。 都市国家が攻撃を受けたあとで、その国家の宗主国になっても実行可能。 対象となる都市国家を占領し、解放した場合の好戦性上昇なし。 敵都市占領によるペナルティは正規の宣戦布告と同じ。 破壊は重め。 植民地戦争:ナショナリズムが必要 自国より時代が2つ遅れている文明に実行可能。 好戦性 50 %。 敵都市占領によるペナルティは軽減されるが、破壊によるペナルティは通常。 領土拡張戦争:戦時動員が必要 国境が接している文明に実行可能。 好戦性 75 %。 都市の破壊によるペナルティは、通常は占領時の3倍です。 共同戦争は正式な宣戦布告と同じ(好戦性100%)になります。 以下は拡張パック「文明の興亡」以降によって追加される開戦事由です。 黄金時代戦争:黄金時代の公約「戦闘準備!」の採用が必要 特殊な開戦事由。 好戦性 25 %で、非難声明の直後に開戦可能。 占領によるペナルティはもっとも軽いが、破壊によるペナルティは通常。 産業時代以降に黄金時代になったときのみ公約が出現。 報復戦争:古代の帝国が必要 相手に「近くに入植しない」「こちらを改宗させない」「スパイを送らない」「傘下の都市国家への攻撃を中止」といった「要求」を行い、相手が承諾、それでも約束が守らなかったときに実行可能。 破壊によるペナルティも少し軽減される。 イデオロギー戦争:イデオロギーが必要 第三段階の政府(民主主義・共産主義・ファシズム)を採用し、相手が異なるこれらの政府である場合に実行可能。 好戦性 50 %。 登場は遅いが、一番お手軽な開戦事由。 拡張パック「嵐の訪れ」を導入すると、 他国への「要求」に外交的支持30が必要になります。 この外交的支持は相手が要求を受け入れると、 相手に渡されます。 自分が要求を受けたときも、受け入れれば外交的支持を貰えます。 受け入れて約束を破ると「報復戦争」の大義名分を与えてしまいますが。 相手から戦争をしかけられた場合は、開戦による好戦性の上昇はありません。 ただ、 好戦性は反撃で相手都市を占領した場合にも増加し、都市を破壊するともっと上がります。 基本、戦争による領土拡大をしたのであれば好戦性が上がるのは避けられません。 もし関係悪化を避けたい、もしくは取引のために友好を結んでおきたい文明があるのなら、先に「 友好」や「 同盟」を実行しておきましょう。 同盟は「公務員制度」の社会制度で可能になり、先に友好度を高めて「友好宣言」を実行しておく(もしくはされておく)必要があります。 友好宣言した国とは(奇襲も含め)戦争を行えません。 同盟は友好宣言後に締結できます。 関係が良好なほど好戦的だと思われ辛くなり、もし悪化しても取引をラクに行えるため関係を改善しやすくなります。 また、拡張パックを導入していれば様々なボーナスも得られます。 (同盟の種類とボーナスは をご覧下さい) ただし、指導者には「アジェンダ」と呼ばれる性格があり、これがこちらの方針に反していると友好は結び辛くなります。 アジェンダは2つあり、1つ目は指導者ごとに固定、2つ目はランダムです。 相手の位置、順位、性格などを考慮して友好する相手を選びましょう。 相手との関係によっては、 共同戦争を起すことも出来ます。 味方にしたい国との外交画面を開き、「取引」で「共同戦争」を選択。 さらに 「提携内容」にある共同戦争のボタンを押すと「取引の詳細を設定」という表示が出るので、そこで相手国を選びましょう。 しかし相手を選べば、反応は変わります。 なお、 出会っていない文明との関係は変化しません。 探索をあまり行わず、出会っている文明が少ないうちに戦争で領土を拡大し、それから良い子にするのも戦法の1つです。 好戦性(拡張パック「嵐の訪れ」導入後は各国の"不平")は、 戦争をしていなければ徐々に下がっていきます。 高くなり過ぎると他国の友好度に大きく影響し、拡張パック導入後だと都市の忠誠度にも悪影響を及ぼします。 100以下だとあまり問題はなく、200以上になると影響が大きいので、その辺りを目安に停戦を考えましょう。 戦争による大きなペナルティが「 戦争による疲労」です。 これは都市の快適性をマイナスするもので、「疲労」と訳されているため誤解しやすいのですが、奇襲による開戦や核兵器の使用でも増加します。 「 厭戦感情」だと思いましょう。 戦争による疲労は好戦性と同じく、時代によって上昇値が変わります。 太古や古典だと低めですが、 時代が進むほど増えていきます。 ユニットが倒されると戦闘の 1. 5 倍の厭戦ポイントが蓄積されます。 また、相手がインド(ガンジー)の場合は2倍となります。 そして厭戦ポイントが一定量になると都市の「戦争による疲労」が増えます。 これは他文明から占領した都市や、人口の多い都市に優先してかかります。 細かい数値はともかく、 戦闘を続けているだけでも(被害がなくても)戦争による疲労は増えていくのは知っておきましょう。 注意すべきは、相手の都市にも戦争の疲労がかかっていること。 占領したばかりの都市は、疲労がとんでもないことになっている事があります。 快適性が -3 以下(不満)だと反乱が発生する確率があります。 -5(不安)や -7(憎む)だとさらに発生しやすくなります。 攻撃中の相手都市で反乱が起こって、賊軍が無差別に暴れ始めた、ということもよくあります。 疲労は和平をすることで減少しますが、一気に全部抜ける訳ではないので、占領したばかりの都市の快適性には注意しましょう。 なお、 戦争中でも疲労は徐々に減少していきますが、平時ならその4倍の速度で抜けていきます。 略奪というと極悪非道に思えますが、 今作では有用な手段です。 略奪は相手国の 施設、区域、交易商 に行えます。 そして何を略奪したかによって得られるものが変わります。 農場、漁船:ユニットが回復• 牧場、キャンプ、交易商:ゴールド• 鉱山、製材所:科学• 採石場:文化• プランテーション:信仰ポイント 注目なのは、農場の略奪で回復するという点。 牧場やキャンプ、交易商の略奪で得られるゴールドも、運営の足しになります。 略奪しても労働者がいれば(都市占領後に)労働力の消費なしで、簡単に復旧させることができます。 労働者を1人、部隊に同行させておくのも良いでしょう。 これから占領する都市の区域の略奪は避けた方が良いです。 区域とその建物は都市の生産力を使って修復しなければならないので、簡単に元に戻すことはできません。 (本来の 25 %の生産コストが必要) ただ、当面占領する予定のない都市の区域は、得られるものが大きいので略奪可能なら荒らしまくるのも良いです。 キャンパスからは大きな科学力を、劇場広場なら文化、商業施設なら多額のゴールドを得られます。 特に 私掠船を使う沿岸襲撃は有効です。 略奪には移動ポイントを3つ(移動3以下のユニットは全て)消費します。 よっ て歩兵や弓兵は移動後に略奪することはできません。 騎兵やルネサンス以降の海洋ユニットは移動力が4以上あるので、1マス移動してからの略奪が可能です。 なお、文明固有の建物(エジプトのスフィンクス、インドの階段井戸など)は都市を占領するとすべて壊れてしまうので、略奪して構いません。 スパイは「外交官」の社会制度を研究すれば作れるようになります。 (よって活用できるのはルネサンス時代以降です) ただし 人数に限りがあり、当初は1人しか利用できません。 「ナショナリズム」「イデオロギー」「冷戦」の社会制度を研究すると使える人数が増えます。 スパイは指定の都市に潜伏し、様々なミッションを行うことができます。 実行できるミッションはその都市にある区域によって決まります。 情報源を獲得:失敗なし 24ターンの間、その都市でのミッション成功率を2レベル分、向上させます。 レベルが低いうちは、まずこれを実行すること。 情報収集:失敗なし 外交的視野(アクセスレベル)が1段階上昇します。 失敗しませんが、スパイがレベル3以上なら2段階上げられます。 このミッションは特殊で、実行中のみ効果があり、すぐに効果を得られますが、継続して得るには繰り返さなければなりません。 アクセスレベルが高いと相手国の動向を知ることができます。 また、高い方には戦闘時に「 相手の行動に関する情報」の戦力ボーナスが付きます。 ゴールドを奪取:商業ハブ:難易度1 ミッション期間中に相手国が得た分のゴールドを盗みます。 都市移動時にいくら盗めるかを確認でき、都市によってはかなり高額なことも。 成功率が高めなので訓練にも良いです。 技術ブーストを奪取:キャンパス:難易度2 相手国が研究済みで、こちらが未取得の技術のブーストを1つ盗みます。 上位難度では非常に重要。 核諜報の政策があると2つ盗めます。 傑作を奪取:芸術広場:難易度3 その都市にある傑作を盗みます。 自国都市に美術品スロットが必要です。 都市移動時に盗める美術品の候補を確認できます。 生産を妨害:工業地帯:難易度3 その都市の工業地帯と、中の建物を破壊(略奪状態)にします。 パルチザンを採用:近郊部:難易度4 その都市の近郊部から大量の反乱軍(蛮族)を出現させます。 敵に使われると困るミッションです。 狙われているなら防諜を考えること。 ロケット実験を妨害:宇宙船基地:難易度4 その都市の宇宙船基地を破壊(略奪状態)にします。 基地で宇宙プロジェクトを実行中の場合、発射台にロケットがあります。 アップデートで AI は、破壊された基地を即座に修理しなくなりました。 防諜活動:自国の区域 その区域と、隣接した区域の、スパイ活動の成功率を下げます。 首都にはひとり、防諜用のスパイを置いておくべきです。 社会不安の煽動:難易度1 その都市の忠誠度を下げます。 スパイのレベルに応じて20~35下がります。 忠誠度は都市のラベルにある国のマークをタップすれば確認できます。 総督の無力化:難易度2 その都市に赴任している総督を7~10ターン休職させます。 レベルが高いと休職期間が長くなり、これにより都市の忠誠度上昇も鈍ります。 スキャンダルの捏造:難易度1 都市国家で実行します。 他のミッションの2倍の時間がかかります。 "自分の国以外で"もっとも多くの代表団を派遣している国の代表団の数を、スパイのレベルに応じて3~6減少させます。 「トップのプレイヤーの代表団」と書かれていますが、自分がトップでも自国の代表団は対象外です。 難易度は低いですが、都市国家では「情報源の獲得」を実行できないため、そのぶん難度は高くなります。 失敗すると相手国との関係が悪化し、 もし捕まってしまうと、取引で解放して貰わないとそのスパイは活用できません。 捕まりそうな時は逃走方法を選択しますが、復帰が遅い方法ほど見つかりにくいので、徒歩を選ぶのが無難です。 最初はスパイのレベルが低いため、ミッションの成功率も低いです。 潜入したら、 まずは「情報源を獲得」で成功率を高め、それから成功しやすいミッションを実行させて経験を積ませましょう。 ミッションに成功すればレベルアップして、スキルも得られます。 ただし成功したけど捕まった、というケースだと上がりません。 防諜活動に成功してもレベルは上がりますが、相手がいつ来るかわからないので、この方法でのレベルアップはアテにしない方が良いです。 スパイのレベルアップは3回まで。 レベルアップ時にランダムに選ばれた3つの中からスキルを1つを修得できます。 スキルはそれに加えて、さらにプラスするものです。 レベルさえ上がれば、かなりの成功率でミッションを遂行してくれます。 こうなれば技術やゴールド、美術品を盗みまくれるので、最初は使えなくても将来を見据えて育成しましょう。 ただ難易度が低い場合、コンピューター文明の研究は遅く、収入も低いので、得られるものは少ないです。 スパイは難易度が高いほど有用になり、高難度では必須です。 この項目は 拡張パック「嵐の訪れ」以降を導入している人にのみ関係します。 「嵐の訪れ」を導入していると未来時代が追加され、新しい技術と社会制度、そして新タイプの戦闘ユニットが登場します。 巨大戦闘ロボット(Giant Destroyer Robot)、略称「 GDR」です。 近接 射撃 射程 移動 生産 維持 資源 技術 GDR 130 120 3 5 1500 15 ウラン3 ロボット工学 海を渡り、ビームを放ち、核にも耐性がある、二足歩行の巨大超兵器。 レベルアップはありませんが、未来技術の研究によって強化されていきます。 登場したばかりの頃なら、ジェット爆撃機の空爆などでなんとか出来ます。 都市攻撃もそこまで強くありません。 しかし技術によって 装甲が増し、高速移動し、山も跳び、防空ドローンで航空機を撃墜するようになるとどうにもなりません。 粒子ビーム砲で都市防壁も易々と破壊するようになります。 こうなるとこちらもロボットを出してスーパーロボット大戦をするしかありませんが、ウランが必要で、SFクラスの科学力も要ります。 難易度「不死」や「神」でプレイするようになると、この超兵器と戦うこともあるでしょう。 ただ、普通ならもう科学勝利か文化勝利、もしくは外交勝利が目前のはず。 負けない科学力を持ちつつ、勝利の達成を急ぎましょう。 自分で使う場合は…… 好きなだけ世界を蹂躙して下さい。

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PS4でシヴィライゼーション6を始めてみようと思っている方に

シヴィライゼーション 6 初心者

「生命は海で生まれ・・・先史時代の巨大な獣へと進化し・・・ついには二足歩行する人類に行きついた。 今、人類の大いなる旅路が始まる。 文明のゆりかごから始まるこの旅はやがて星々へと至るだろう。 」 これは2016年10月22日24時。 世界同時に発売されたシドマイヤーズ シヴィライゼーション6をプレイすると何度も聞くことになる言葉である。 そして、シヴィライゼーション6というゲームの全てがその文章に集約されている。 管理人は最近、ゲームはご無沙汰だったのが久しぶりに面白いゲームを見つけたので発売日に購入してきた。 購入した理由は簡単だ。 このOPに心動かされたからだ。 そして、気がつくと騎兵が突っ込みながら味方が銃を撃って応戦。 近代戦争が勃発した後、そこから人力飛行機への開発へと移る。 そして、人力飛行機が空を飛び大空に駆け上がった瞬間、戦闘機同士のドッグファイトが始まる。 そのドッグファイトの先に待っていたのは宇宙ロケットの中へ。 人類は新たな新天地へと向けて飛び立っていく。 このOPを見て心動かされたら是非とも、購入して欲しい。 まあ、購入方法やsteamの登録といったものは後で説明するが管理人は発売日前にコレクションの方を予約したのでサントラとか付いている。 さて、どんな感じのゲームかは想像できたと思う。 つまり、人類が歩んできた道のりを追体験するゲーム。 それがシヴィライゼーション6といってもいい。 そこにあるのは人類が造り出した数々の技術、科学、社会制度、戦争、文化、宗教といったものが全て含まれている。 そして、シヴィライゼーションはまだ我々人類が到達していない火星への植民地計画が1つのゴールとなる。 ここで大事なのはゴールは1つでないことだ。 では、どんなゲームかを具体的に紹介しよう。 略称はTBS。 でも、初心者さんだとどんなゲームなのか非常にわかりにくいし、覚えることがたくさんあるので取っつきにくい。 そこで管理人の解釈として全体マップが見えない「ボードゲーム」だと思えば良い。 このボードゲームでは自分以外のプレイヤーが存在しており、自分のターンが終われば相手のターンとなる。 つまり、こちらが何か駒を動かすと相手も同じように動かすのだ。 それを交互にやっていく。 だから、このゲームでは先を見据えた行動とマップ把握いうものが勝つことに不可欠な要素となる。 大きく言えば地球の歴史を体験できる人生ゲームだと思えばいい。 人生ゲームはただルーレット回してお金を得たりするだけの単純なものだが、シヴィライゼーションは相手より、先に技術開発したり、社会制度を開発したり、科学を発展させたり、時には相手の領土を奪いに戦争しにいったり、相手の国に宗教を普及させたりと同じ1ターンといってもやれる「選択肢」が山のように出てくる。 この山のような選択肢の中から最適だと思われる行動を選んで行く。 そして、相手より先に勝利条件を満たせば勝ちである。 これらの勝利条件のどれかを満たせば勝ちである。 上の画像のように「世界ランキング」で今、自分がどの分野で何位かはいつでも確認できる。 だが、これがまた難しい。 なぜなら、相手も同じようにその分野での勝利条件を満たそうとするからだ。 だから、制覇や宗教では管理人が負けているわけだ。 全ての勝利条件を満たしてトップを独占するのは非常に難しい。 相手がそれに特化すれば追いつけないことも多いからだ。 だから、こちらが戦闘機を使ってるのに相手は中世時代の騎士やカタパルトが主力なんていうことも起こりうる。 それだけ選択次第で科学力や技術差が出てくるのだ。 大体どんなゲームかは掴めてきたんじゃないだろうか。 だが、もう一つシヴィライゼーションには大きな特徴がある。 それは歴史の偉人が指導者として登場するのだ。 クレオパトラやサラディン、ギルガメシュ、バイキング王、ガンジー、ルーズベルト、カトリーヌ・メディシスなど総勢20人の歴史上人物が登場する。 これらの指導者を1人選んでプレイヤーは何全年という歴史を作っていく。 指導者は不死なので現代社会にサラディンやらクレオパトラが生きてるという面白い光景となる。 指導者に最初から固有の能力、固有の戦力、固有の遺産が設定されているので、それらを有利に使って相手より先に技術を開発したり、領土を広げていけるわけだ。 他の指導者とは交流や交渉なんてこともできるし、気に入らなければ戦争を仕掛けてもいい。 相手に何かを要求することだってできる。 しかし、相手にはそれぞれ感情などがあるために、いきなり戦争を吹っかけられりする。 科学的な勝利を目指したい。 非戦プレイをやっていても、攻められたら火の粉を払うことになる。 しかも、二国だけではないので、他の国からさらに戦争を仕掛けられたり、逆に同盟して相手を蹴散らすなどの外交的な戦略も入ってくる。 でも、それを全部やれといっても頭がパンクするので一から色々試したほうがいい。 因みに日本の指導者もいるので気になる方は調べてみてほしい。 侍なんていう超強い固有ユニットもある。 最後にまとめるがシヴィライゼーション6とは歴史上の英雄となり、人類の歩んできた道を追体験しながら定められた勝利条件を満たすゲームということになる。 以上が概要となる。 次回は購入方法について見ていこう。 これは余談だが、何で管理人はこんな記事を書いてるかというと説明するほうが自分の頭に入るからである。 もっとこのゲームを上手くなりたいのでルール解説を通しての知識の吸収である。 ノートに書いてもいいのだが、それだとモチベーションにならないので誰かの反応があるほうが楽しいてこと。 もちろん、基本の解説が終われば実際ゲームの方もどんどん進めていくつもりだ。

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