個体値計算。 個体値、性格、などの解説。ステータスの計算

個体値カリキュレーター(ソードシールド対応)|ポケモン徹底攻略

個体値計算

JavaScriptを有効にしてください。 それでもこのエラーが出る場合は2Pに報告してください。 保存するときには HTMLファイルとして保存してください。 保存するとオフラインで使用することができます。 このプログラムはクロスプラットフォームの互換性を保つため JavaScript で書かれています。 小さな単一のファイルでダウンロードでき、動作にはJavaSaciptが使用できるブラウザ以外に何も必要としません。 Nintendo DSiを含むいかなるシステム上のInternet Explorer, Opera, Firefox, Chrome そしてSafariで完全に動作する はずです。 あなたがこのプログラムを翻訳、改変したり、あなたのサイトに設置したい場合は後述のライセンスをお読みください。 代わりに または を使用することができます Version 9. netのVer9. Version 9. 2 2012年8月31日 ブラック2・ホワイト2のフォルムに対応 Version 9. 8 2011年2月2日 英語名の細部の変更。 Version 9. 7 2010年10月7日 BW新登場ポケモンの表示に際する細部のバグ修正。 Ariesに感謝。 Version 9. 5 2010年9月26日 BW対応化 Version 9. 2 2010年8月2日 こせいとレベルの増加に起因するバグの修正。 Version 9. 1 2010年7月31日 特定の種族値に起因するバグの修正。 Version 9 beta 2010年7月27日 複数ポケモンの計算,こせいのサポート, ポテンシャルやめざめるパワーからの逆計算などいろいろ改良。 Version 8. 1 2010年1月7日 細部の変更: neat テーマを isotopeに差し替え, CSS3の導入。 Version 8. 1 2009年7月27日 上下キーで数値を変更できる機能の追加。 IEのタブの振る舞いを修正。 いくつかのテキスト変更。 いくつかのテキスト変更。 Version 7. 2 2008年10月23日 IEの互換性の問題を修正。 報告してくれた EliteRaptor に感謝。 Version 7. 9 2008年10月8日 プラチナのデータ追加。 間違ったデータの入力に対する警告。 ポリゴンZに関連したセーブ機能のバグ修正。 テーマのコンテナを変更、"ppn"を"neat"に差し替え。 Version 7. 8 2007年9月4日 細部のバグ修正。 Version 7. 6 2007年6月20日 めざめるパワー計算時のバグ修正。 Version 7. 5 2007年5月24日 範囲外の不正なデータ入力に対する警告の追加。 Version 7. 4 2007年5月11日 多数のバグ修正。 デオキシスとミノマダムのフォルム追加。 Version 7. 1 2007年3月19日 DP新登場ポケモンの英名を更新。 Version 7 "Tagsoup" 2007年2月24日 テーマシステムの追加, 新たなセーブ機能;古いセーブとは互換性がありません。 Version 7 "Tagsoup" beta 2007年2月10日 新たな視覚的ユーザーインターフェース,機能の導入 そして 基本的なコードを完全書換。 旧バージョンの個体値計算機に使われていたいくつかの機能を改善してくれた Brett Harris に感謝。 最初の公開ベータ版。 Version 5 2006年11月2日 DPのデータ追加。 Version 4. 1 2005年10月7日 細部のバグ修正。 Version 4 2005年10月5日 ユーザーインターフェースの大幅な変更。 オンライン機能。 印刷版 Version 3. 1 2005年6月1日 CSSの細部の変更。 ポケモン名、性格の自動補完機能追加。 Version 3 2005年5月17日 ステータス計算機能の追加。 CSSコードの細部の変更。 精度の有効化。 Version 2. 3 2005年5月16日 小さなバグ修正。 Version 2. 2 2004年12月9日 "Defence"を"Defense"に変更。 Version 2. Version 2. 0 2004年11月5日 いろいろなコードの変更。 800x600をサポート。 デオキシスのフォルム追加。 Version 1. 0beta 2004年9月14日 最初の公開版 ライセンス この作品は にある作品に基づいています。 あなたは以下の条件に従う場合に限り、自由に: 本作品を複製、頒布、展示、実演することができます。 二次的著作物を作成することができます。 あなたが従うべき条件は以下の通りです: 表示 - あなたは原著作者のクレジットを表示しなければなりません。 非営利 - あなたはこの作品を営利目的で利用してはなりません。 継承 - もしあなたがこの作品を改変、変形または加工した場合、あなたはその結果生じた作品をこの作品と同一の許諾条件の下でのみ頒布することができます。 再利用や頒布に当たっては、この作品の使用許諾条件を他の人々に明らかにしなければなりません。 このプログラムのクレジットの変更は 許可されていません。 すばらしい関数を作ったに感謝。 このプログラムの原作者はあなたがこのプログラムに翻訳を含む変更を加えたことを通知することを願っています。 この非公式な、愛好者によるプログラムは上記のいかなる企業によって開発されたものでも、また承認されたものでもありません。 の、に説明があります。 ユーザーインターフェイス セーブ セーブコードとブックマークに登録したり友達に教えたりするためのリンクを生成します。 ロード シングルクリックでURLに保存されたデータをロードします。 ダブルクリックするとセーブコードの入力画面が現れます。 例: , , ,. 入力しなくても動作しますが、入力することでより精度の高い結果を得られることがあります。 努力値を必ず記入するようにしてください! どの計算機もあなたの入力した努力値が正しくない場合エラーを返すことがあります。 必要なら、 いくつか 逆ドーピングきのみを使ってください。 モード この計算機には3つのモードがあります。 現在のモードは「努力値を計算」ボタンの左のボタンに表示されており、そこをクリックすることで切り替えられます。 シングル:1匹のポケモンについて計算します。 ポケモンのレベルが高ければより精密な結果を得ることができます。 低いレベルのポケモンを計算したい場合はオプションの情報やステータス入力用の列を追加してレベルアップ後や進化後、フォルムチェンジ時のステータスを入力してください。 ジャッジ については、を参照。 チーム:個体値判定バトルをするときに便利です; 一度に複数のポケモンを計算することができます。 個体値判定バトルとは、低レベルポケモンのパーティでフレンドと対戦し、レベル100時のステータスを調べるというものです。 厳選: ポケモンを厳選するときに便利です。 ステータスの計算 個体値中央値を使い、努力値を入力すると与えられたレベルでの正確なステータスを計算できます。 めざめるパワーの計算 めざめるパワーのタイプと威力はポケモンの個体値によって決まります。 個体値の分布 または中央値に固定した場合、その値 を使って考えうるすべてのタイプと威力の組み合わせを計算することができます。 また、めざめるパワーのタイプが分かっていると、個体値計算に役立ちます。 第四世代以降は、めざめるパワーのタイプを教えてくれる人がゲーム内に登場します。 カクレオンに攻撃するのもよいでしょう。 努力値訓練ツール 努力値追跡 追跡モードを有効にするにはアクティブな列を非選択状態にします。 次に適切などうぐを選択し、 相手のポケモンの種類と戦った数を入力します。 ポケルスがついている場合は左のチェックボックスにチェックを入れます。 努力値の計算 まずポケモンの個体値とステータスを入力し、これを使うとあとどれだけの努力値がそのステータスに達するのに必要か調べることができます。 courtesy of.

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レベル50のポケモンのステータス計算(実数値)の知識

個体値計算

ポケモンとCPを入力すると、 絞る項目と該当する個体値リストがリアルタイムに表示されます。 必要な項目のみ表示され、タップするたびに処理が進み、 無駄な入力がなく判定することができます。 項目はどれから回答しても構いません。 入力項目について ポケモン 個体値を調べたいポケモンを選択。 CP ポケモンのCPを指定。 キラポケモン 個体値10-10-10以上 の場合はチェック。 強化 入手してから一度も強化していない場合は、未強化を選択。 HP ポケモンのHPを選択。 ほしのすな 強化に必要なほしのすなの量を選択。 アメ 強化に必要なアメの数を選択。 リーダー 総合評価 リーダーコメントの総合評価を選択。 個別評価 リーダーコメントの個体値に関する評価を選択。 リワード リワードで入手したポケモンの場合は、リワード産を選択。 タマゴ レイド タマゴやレイドから入手したポケモンの場合は、タマゴ・レイド産を選択。 タマゴ等 強化前がリワード・タマゴ・レイド産の場合は、「強化前がリワード・タマゴ・レイド産」を選択。 注意事項 以下のポケモンについてはゲーム上で古いCPが表示されている可能性があるため、一度強化してからチェックする必要があります。 2018年12月13日以前に捕まえたディグダ、ダグトリオ、アローラダグトリオ、メルタン、メルメタル、テッカニン•

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レベル50のポケモンのステータス計算(実数値)の知識

個体値計算

概要 ゲームでも言及されているように、同じ種類・の野生のポケモンを捕まえてを比較したとき、(が一緒だとしても)その数値は捕まえるたびに異なることが常である。 これはポケモンの個体それぞれにある個体値が異なっているからである。 ほとんどの場合、野生のポケモンとして遭遇したとき、が発見されたときなど、その個体が初登場したときに決定する。 そして、それ以降はそのポケモンが進化したしても変化することはない。 対戦時では、個体値の高いポケモンをすることが重要になってくる。 プレイヤーの間では32進法 0,1,…,8,9,A,B,…,U,V を使い、個体値が31の時をV、30の時をUと表現することが多い。 また個体値0のことを逆Vと呼ぶこともある。 とはいえ0,U,V以外の32進数表記は使う場面が少ないということもあり、あまり使われない。 まで 個体値として0~15の値が、、、、(・)の4項目それぞれに存在する。 これらは基本的に、野生であれば出現したとき、ゲーム内イベントで人からもらうとき、ランダムに決まる。 例として、個体値が1違うと、50のときのステータス値が1違う。 HPに独立した個体値は存在せず、ステータス計算時に個体値に相当する数値が4項目の個体値の偶奇によって算出されている。 HPの個体値を基礎値0とすると、各項目が奇数であった場合、以下のような定数がHP個体値に加算される。 ゲーム内イベントで入手したり、固定シンボルで出現したりするポケモンの場合、最高の個体値を持つポケモンが出る確率は、理論上65536分の1である。 第一世代では敵トレーナーが使うポケモンの個体値は一律、攻撃が9、その他が8である。 個体値が関与する要素• の計算• の点数計算 英語圏ではIVの代わりに DV(英: Determinant values)が用いられることもある。 以降 個体値として0~31の値が、、、、、、の6項目それぞれに存在する。 これらは基本的に、野生であれば出現したとき、ゲーム内イベントで人からもらうとき、ランダムに決まる。 例として、個体値が1違うと、レベル100のときのステータス値が1違う(性格補正の影響により、この限りではない)。 の場合も基本はランダムであるが、ソフトによってはおやポケモンの個体値をするという形で、生まれたポケモンの個体値をある程度指定できる。 生まれた後に個体値を変更することはできない。 最近のソフトでは、交換などで入手するポケモンの特定の個体値が最大で固定されているものが登場している。 またでは、一部の野生ポケモンにおいて個体値のうち確実に1~3つが最大になるように設定されているものが登場している いわゆる「3V固定」など。 さらに、育て屋にポケモンを預ける際にどちらか片方にを持たせておくと、両親から引き継がれる個体値が5つになる(通常は3つ)。 これにより「さいこう(31)」の個体値を簡単に多く引き継げるようになった。 なお、においてを用いることで、個体値31相当の能力までポケモンのステータスを高めることができるようになったが、あくまでステータス計算時に、ステータスの実数値を「個体値31相当まで上げる」だけである。 個体値そのものは変化しないため、のタイプ計算や、タマゴを生む場合などの個体値計算は通常通り行われる。 個体値が関与する要素• の計算• ・・・・の• の点数計算 個体値として0~15の値が、こうげき、ぼうぎょ、HPの3項目それぞれに存在する。 これらはポケモンが出現したときにランダムに決まる。 個体値が1違うと、ステータス値がぶん違う。 初期では明確に数値を見ることができず、「ポケモンを調べてもらう」のメニューを実行した際にチームリーダーが言うコメントである程度推察できる程度だったが、後の修正で「ポケモンを調べてもらう」際にグラフで完全に見られるようになった。 段階評価はグラフとともに表示されるほか、ポケモンボックス内での検索フィルターにもなる。 ポケモンの出現方法によっては、個体値の下限が別途定められているものがある。 たとえば、対象のエンカウントでは下限4。 から生まれたポケモンや、フィールドリサーチ・スペシャルリサーチのリワード(報酬)で出てくるポケモン、のゲットチャンスで捕まえられるポケモンは下限10である。 したがって、についてはほとんどが高個体値となる。 レイドバトルではCPで個体値がわかる。 本編と違い、フレンドとポケモン交換をすると個体値が完全ランダムに再計算される。 これにより、恵まれない個体値のポケモンを送ってもらって高個体値やトレーナーバトル用の個体値を狙うことができる。 とくに、確定演出または交換時に低確率で自然発生するでは、個体値の下限が12であり、強力なポケモンや色違いのポケモンの交換に重宝されている。 逆に、恵まれた個体値のポケモンをそのまま交換相手に譲り渡すことはできない。 キラポケモン以外は個体値の最低保証もなくなるため、交換前より数値が低くなるというケースも起こりうる。 をリトレーンすると、個体値3項目がそれぞれ2上昇する。 ただし最大値15を超えることはない。 個体値は俗に3項目の合計のパーセンテージで表される。 その他• 俗に三値といわれる、種族値、個体値、および努力値はにある独特の値である。 ポケモン一体ごとにステータスが変わるという画期的なシステムであり、個体値とあわせ従来のRPGにあった「レベル-ステータス対応表」では表現できない複雑で多種なステータス計算、戦略的な育て方を提供した。 ゲーム内に登場するNPCトレーナーの所持するポケモンの個体値は、通常ある値に固定されている。 など、望みどおりの個体値を出すことができる方法がある。

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