武装 神 姫 バトル マスターズ mk 2。 武装神姫バトルマスターズ Mk.2: 武装神姫バトルマスターズMk2 って面白いですかね?

武装神姫BATTLE MASTERS Mk.2

武装 神 姫 バトル マスターズ mk 2

システム関係 基本ステータス 項目 説明 LOVE 神姫との親密度を示すが、端的に言うとレベル。 詳細はを参照。 最大は255で、30までは武装ランクとコスト上限も上昇する。 31以降は趣味の領域。 武装ランク 装備できる武器のランクの上限を示す。 最大7。 LOVE値と連動するため、詳細はを参照。 この値が武器に設定されたランク以上でないとコストが足りても装備できない。 LP ライフポイント、耐久力。 補正なしで最大15000、補正込みだと最大17700。 ダメージを受けて0まで減らされると負けとなる。 SPD 移動スピード。 最大200。 数値が高いほど各種移動のスピードが上がる。 しかし、150以上に上げても効果がない。 DEX 命中率。 最大200。 数値が高いほど攻撃の命中精度と追尾性能、それとロックオン距離が増す。 CHA 魅力。 数値が高いほどライドレシオゲージが上がりやすく、減りにくくなる。 DEF 防御力。 最大2000? 数値が高いほど受けるダメージが減る。 火器耐性 光学耐性 ダメージの火器および光学属性による追加ダメージに対する耐性。 数値が増えると対象属性の攻撃を受けた時のダメージが減り、マイナスならば増える。 COST 重量制限のようなもの。 最大1500。 LOVE値と連動するため、詳細はを参照。 神姫の装備は、この値と武装ランクの範囲内で、自由に変更できる。 SP 基本ステータスではないが共有のシステム。 アタックチェインやレールアクションなどの特殊行動をすると消費する。 基本値は100。 アビリティにより増減する。 消費したポイントは毎秒4程度の速さで時間経過によってのみ回復する。 ライドマックス状態では消費軽減・回復力上昇のボーナスが発動する OP2• タイトル画面のまま放置すると、OP2が流れる。 ただし、F1優勝までストーリーを進めること 神姫引き取り• 固有イベントを全て消化しないと引き取ってもらえない• フブキ型のみ、消化前でも引き取ってもらえるバグがあるらしい 未確認• 無印 前作 でLOVE20まで上げたものを今作に引き継いでいることが前提らしい• ストーリーの進行に応じて、武装が変化する• 倒したはずなのに、倒していない NEW表示になる ことになってしまうことがあるのはそのため• ストーリー序盤の低ランク武装は取り逃すと、以下の方法でしか入手できなくなる• フレンドカード対戦• 2週目• 低LOVE神姫を使用してのミミック戦 ヴァルハラ• 勝利数に応じて、ライバルが追加される• ヴァルハラを出るとそれまでの勝利数がリセットされる• 初期ライバル以外消えてしまうがバグではない、再度勝利数を稼げば追加される• 敗北すると、武装が奪われる• 奪われた武装はショップに入荷される• 神姫イベントで登場するマスターは、その周回でイベントをこなしている場合のみ追加される。 周回プレイなどする場合は注意。 今作初登場神姫以外の神姫における、Mk2追加イベントで登場したマスターは登録されないものが多い。 ミミック• ROG入手イベント後、シティマップに移動した際に登場イベントと戦闘 この戦闘のみ敵ランク固定 が起こり、以降シティマップ移動時にランダムで遭遇するようになる• 戦闘前の武装エディット不可、最後に戦闘または武装エディットを行った神姫が自動選出される• ステージごとに登場するミミックは固定。 ステージはコロシアム 廃墟2 砂漠2 神姫実験場 工場 チューブ 滝の7種類からランダム。 ミミックの装備は、選出された神姫のLOVEに応じて変更。 1~5…26~まで、5刻み6段階。 装備は同ランクもしくは2ランク程度高い設定。 AIの強さも比例して高くなる。 ミミックからしか入荷しない武装も存在する。 詳しくは、を参照。 ただし、こちらの使用キャラクターがジャスティス、ミミック、強化ミミックの場合、LOVEに関係なく最高ランクで襲われる。 LOVE30以上の場合、SPDを中心に大幅に強化された強化型ミミックが追加。 1パターン固定。 敗北するとイベントを挟んで自宅へ強制送還。 ゲームクリア後に「ミミック」「強化ミミック」に勝利した場合、やや低い確率で素体としてショップに入荷する(メール有)。 ラスボス戦• 二戦目は勝敗に関係なくストーリーが進行。 勝っても負けても、ストーリーに変化は無いが会話内容に若干の変化あり。ただ、二戦目で勝利した場合のみ、エンディング後ジャスティス型がショップに並ぶので、勝利を目指そう。 ちなみに負けた場合の再戦は不可。 4回交わした後に攻めた方が良いです ビットを取り合えず展開しておき攻撃回数を増やして相手の攻撃の起点をつぶす、小剣などで攻撃させないまま押し切るなどの手も有り。 武装関係 素手の扱い• を参照• 近接のカテゴリ限定、また近接武器が禁じられている公式バトルでも、素手は使用可 ピーキー武装 ジャンク品• クリティカル率が非常に高い• ノーマルには付与される他の武器カテゴリのプラスアビリティがない• 近接武器は、ボタンの入力タイミングがかなりシビアになる。 目押しでないとコンボができなくなる• 「キャラの掛け声ボイスと同時、またはその直後」を目安にすると良い、と言われている• 攻撃動作が遅い武器ならば、連打でも可能らしい• ナックルは何段目かによってタイミングが変わるため非常に難しい• ドリルとパイルバンカーは影響を受けない お得な武装• 以下の武装は武器にも防具にもなる• 同レベル帯の防具と比してcostが高い分、武器として装備しても追加costは無し• ステータス変動やアビリティ付与は防具として装備した時のみ、武器として装備した際は変化なし• 同カテゴリの武器に対し、2発同時発射などの何らかの違いがあるものもちらほら。 カテゴリー 名称 武器種 備考 リアパーツ FB 1. 以下の装備は取り逃してしまうと、フレンドカード対戦、Exニューゲームでない限り入手できなくなる(一部はDLC杯で入手できる)• Fバトル予選のように1周に1回しかチャンスがないものもある• 賞品等で入荷されていないが所持のみしている武装は、ヴァルハラで該当装備をした状態でわざと敗北することで入荷されます• Fバトル予選賞品は取り逃しがありえないので除いてあります 武器種・防具種 装備 入手場所 ヘッド ヘッドセンサー・アネーロ ゲームセンター???? 装備品、クリア前ヴァルハラ馬取理沙装備品 レッグ ランディングギアAT3 ゲームセンター???? 装備品、クリア前ヴァルハラ馬取理沙装備品 リアパーツ リアウイングAAU7 ゲームセンター???? ) ミミック限定武装• 楽器系レールアクションも作っている。 ランク5の武装が多く、固有レールアクションの発動に必要なことが多い。 楽器系武装のカスタマイザー。 移動系のレールアクションも作っている。 ロック範囲やDEXが下がる代わりにSPが上昇するものが多い。 Premiaとの区別に注意。 こちらは武器のカスタマイズ。 Premia 同じ略称のSting Patとの区別に注意。 こちらは防具のカスタマイズ。 バトル関係 ダメージ計算式• 攻撃倍率 各武器の攻撃ひとつひとつに設定された値• 武器の攻撃力表記は、コンボ 射撃武器は弾丸 を全てヒットさせた時のもの• 同じ攻撃力でも、ヒット数が多い武器ほど1発あたりのダメージが小さく、ヒット数が少ない武器ほど1発あたりのダメージが大きい• 威力の近いノーマルミサイルと多弾頭ミサイルで比較すると分かりやすい• ATKの値は武器のもので置き換わるのではなく神姫ごとの基本ATK値 素手のATK に加算されるため、神姫によって表記より35~50高くなる ガードポイント• 一部、相手の攻撃を自動でガードしてくれる動作がある• RAの構え動作中 射撃攻撃限定• 大剣のコンボ及びRA• 斧のコンボ及びRA• あくまでガードなので、ガードブレイクする スーパーアーマー• 一部、スーパーアーマー状態 攻撃を受けても怯まない になる動作がある• ハンマーのコンボ及びRA• 粒子ブラスターのRA• ガトリングのRA• 受けるダメージは減らない• ダウンを伴う強力な連続攻撃を受けるとダウンしないで全段直撃で昇天することがあるため、使い所に注意 ショットガード• 一部の動作に設定された限定的なガードポイント• レールアクションROUTE01• 槍やダブルブレードの攻撃動作の始め• 基本的に爆発を伴わない射撃のみ自動的にガードしてくれる。 恩恵を感じるのは難しいが、狙って有効に使えれば近接武器の初動をハンドガンやライフルで割り込むという比較的安定した迎撃手段を封じることができる。 ショットガード持続時間中であれば、同時に何発撃ち込まれようと関係ない。 ショットガンの根元当てだろうとお構いなしである。 無敵時間• 一部、無敵状態になる動作がある• 楽器のRAの攻撃動作中• ターン及び連続ターン動作の出始め• 「ターン性能」のアビリティによって増減する。 -2がついているとほとんど無敵時間がない。 正式名称ではないが、便宜上ガードの強さをガード耐久値 以下耐久値 と記す• ガード範囲:最大耐久値、とすると• つまり、ガード範囲が広くなるほど、最大耐久値は低くなってしまう ガードブレイクの仕組み• 各攻撃には「ダメージ」とは別に「ガードブレイクダメージ」のような数値が存在する• ガードブレイクダメージ>耐久値、になるとガードブレイクする• 耐久値は時間経過で回復する• 残り耐久値は、ガードエフェクトの色である程度判別できる• ジャストガードはガードブレイクダメージを大きく減らす効果があるが、0にはできない模様• 前作ではDEX値を修正してロックオンレンジを増減させるアビリティだったため、アビリティのみではほとんど影響がなかった。 本作ではアビリティ1点あたりに対し固定値で増減するようになった。 とはいえ根本的なロック範囲はDEXに大きく依存しているため、ロックオンレンジを広げたい場合はアビリティを重ねるよりもDEXの高い武装を装備した方が良い点は変わらない。 逆に言えば、DEXが低い序盤は固定値による修正の影響は大きい。 マイナスがついた装備には注意しよう。 ジャストガードの恩恵• ジャストガード成功時は、通常のガードと違う様々な効果がある。 できれば積極的に狙っていきたい• ガードブレイクダメージの大幅減少、およびダメージの完全無効• ライドレシオの増加。 相手の多弾頭ミサイルなどをジャストガードすると、あっという間にライドレシオがMAXになる。 ガード硬直の減少。 特に軽い攻撃に対して ノックバックの小さい攻撃。 ハンドガンなど は即座に行動できるほど硬直が少なくなる。 アタックチェイン AC 回数の制限• 前作ではSPの続く限りACをすることが出来たが、今作では2回までしかACが出来ない。 連続攻撃は3回が限度、ということである。 攻撃がスカる• 歪んだ地形の上にいたり空中にいたり、長い脚防具を装備していると、一部の近接攻撃がスカる。 敵弾跳ね返し• 近接武器の攻撃判定に相手の射撃武器が当たると発生。 敵弾を明後日の方向に跳ね返す。 どちらかというと武器で弾いているイメージなのか、跳ね返った弾が相手に当たってダメージ…とはならない。 今のところ小剣、ダブルブレード、ドリル、素手などで確認済み。 弾いた対象としてはショットガン、バズーカ、投擲など。 手動リロード• 本作より可能になった手動リロードだが、リロードが可能な全射撃武器13種に対してリロードモーションは「手持ち型」と「そうでないもの」の2種類、リロードのスピードも「普通」と「遅い」の2種類しかない。 手動リロードのスピードは「ビット」か「それ以外」かでのみ区別されており、ビットのみが「遅い」で、実は他は全て同じ「普通」だったりする。 一部の防具兼用武器ではリロードモーションが手持ち式でない武器のものになるが、隙の大きさはビットでなければ「普通」である。 余談だが、投擲武器もリロード可能。 …必要性が感じられないが。 今作ではSPDを200まで増やすことが可能だが、実際は150までしか効果を発揮していない。 本作では、射撃武器の攻撃判定が「エフェクトが発生している根元」になっており、キャラクターのゼロ位置ではない。 したがって、武器によっては密着状態で射撃武器を使うと相手の背中から出る状況になり、完全にスカってしまう現象が起こる。 例えば、アイゼンイーゲルなどによるガトリングRAは密着に近い距離 銃口より内側 ではまったく当たらない。 これを逆に利用して、近距離での起き攻めで選択を迫られている際に無敵時間がなくなる行動をとってしまい不利な状況になった場合かつ、相手が射撃による起き攻めを選択している、あるいはしていそうな状況のときは、あえて相手に向かってダッシュして密着してしまうという戦法もある。 ただし当然リスクを伴うので最終手段。 ダッシュ速度• ダッシュという行動は、ステップとダッシュで構成されている。 停止状態からダッシュを入力すると、まずキー2回の入力によりステップが発生。 次に2回目の方向キー入力が押しっぱなしになっていることからダッシュ状態へと移行する。 このステップ部分の初速がダッシュ移動の中で最も時間当たりの移動量が多い、つまり素早く動いている。 回避行動に支障が出るほどではないが、ダッシュは初速部分以外は意外と遅かったりする。 ステップ• ダッシュと違いSPDの影響を受けない。 ターンと違い硬直がない。 モーション中はいつでも攻撃に移行できる。 グライディング• 空中ダッシュと違いステップの初速がないため移動方向の切り返しは遅いが、長距離を移動する場合はブーストゲージを消費せずにダッシュの巡航速度以上の速度で移動できる。 二段ジャンプの罠• アビリティの有無で操作感覚が変わるのでうまく頭を切り替える必要がある。 クリティカル• クリティカルは相手の『正面及び側面にノーガードで攻撃がヒットした時』のみ発生する。 ガードされると発生せず、バックアタックでもクリティカルは発生しない。 AC時のライドレシオ上昇について• 武器Aがヒットする前に武器BにACすると、武器Aヒット時のライドレシオ上昇量が武器Bのものになる• ランチャーを放ち、隙消しでハンドガンにACした場合などが分かりやすい。 ライバル固有RA• 投擲武器で、攻撃ボタンを2回押すか、十字キーを下方向に入力して投擲すると縦方向への投擲になるが、投擲武器を2種類以上装備し、縦投擲をACして、別の攻撃ボタンで下入力で縦投擲を撃つと、2発目の投擲モーションが発生しない。 しかしACのタイミング次第では、そのまま2発目の投擲が発射される。 このとき1発目のモーション完了後には操作可能になるため、状況によってはさらに別の攻撃が繋がったりする。 ACのタイミングが早すぎると1発目の投擲が発射されなくなる。 ACのタイミングが遅く、2発目が発射される前に1発目のモーションが終了すると、SPは消費するが2発目は発射されなくなる。 対戦関係 バージョン差非対応• 11月17日配信のパッチによってバージョン1. 01にアップデートすると旧バージョンである1. 00とは通信できなくなる。 通信障害• 本作に限らず、Kaiやアドホックを用いず、PSP同士で通信対戦をする場合、近くに電波を発信しているDSがあると干渉しあい、ラグが発生する。 NPC化したフレンドカード対戦相手• 相手の武装の価値に応じて倒したときに貰えるsptが異なり、相手のLPとコストに応じて経験値も変化する。 思考パターンは定まっておらず、登録されている武器やRAを使用する。 勝利すると相手が装備している武装が店に並んだり、RAを貰う事ができる。 この際、使用できないRAも貰う事ができる。 ハウリンに一刀両断:黒をセットしておけば相手に渡す事ができる。 ただし、ライバル固有RAは譲渡不可。 DLC神姫の場合、相手がその素体を購入しておかなければ戦う事は出来ない。 同じく、DLC武装(黒き翼やギュリーノス・ダーク)も相手が持っていなければ戦えない。 おそらくカタログ0号のバグ。 後に修正される可能性が高い。 11月17日時点では未修正。 フレンドカード• 自分が現在持っている称号、倒したライバルのシルエットを選択でき、文章を編集する事ができる。 文章は編集画面では12文字3行だが、相手には16文字4行で表示されるので、改行する場合は注意が必要。 バトル会話編集でバトル前会話を設定可能。 神姫の表情とボイス、台詞と自分の台詞、自分と神姫の順番を設定可能。 設定は神姫ごとに管理され、二周目に突入してもリセットされない。 フレンドカード1枚につき神姫1人しか登録できない。 二周目に突入すると別人扱いになり、また新しくフレンドカードが登録される。 カードリストで貰ったフレンドカードを一覧で見る事ができる。 カードの更新は行われ、別カード扱いにはならない。 その他 固有会話の発生する大会一覧• アリス・リデル杯:アルトアイネス・紗羅檀• いばら姫杯:フブキ・蓮華• 帝国魔女杯:ゼルノグラード・ムルメルティア• ダブルフロント復活祈願杯:アーンヴァルMk. 2・アーティル• ネイビースター杯:ストラーフMk. ホワイトプリム杯:ハウリン• ポリスクイーン:ツガル• シスタークイーン:ジルリバーズ• 部屋とYシャツと貴様:エストリル• 浴衣クイーン:飛鳥• 幼稚園クイーン:ガブリーヌ• Dixiesクイーン:イーアネイラ• 和三盆クイーン:ラプティアス• バトル大運動会:イーダ・ベイビーラズ.

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武装 神 姫 バトル マスターズ mk 2

武装神姫バトルマスターズMk2 って面白いですかね? 神姫を初めてやるものです。 気になることをいくつか質問させていただきます。 1、まずゲームとして面白いのか? 2、長続きするのでしょうか?アクション系はシナリオが短くて すぐ飽きるので心配です。 10時間程度でクリア出来てしまうものは買いたくないです。 3、公式サイトなどを見ましたが最初に選んだ神姫とその他の神姫を同時に持てるのか? 同時にイベントを進められるのか? 4、武器やパーツをアセンブルして戦うタイプのようですが パーツ数、武器数はどのくらいでしょう? 5、装備製作などのやりこみ要素はあるのか? です。 多くてすみません、回答お願いします。 ゲーム性もカスタムロボみたいでちゃんとしてます。 2 ゲームの本ストーリー+各種神姫 デフォルト15体、DLC神姫加えると30体近く の固有ストーリーと結構長いです。 武装コンプとかのやりこみ要素もありますし、10時間くらいじゃ絶対足りない。 3 今回は最初から複数の神姫の中から選べます。 もちろん、最初の神姫を選んだ後選ばなかった他の神姫を購入できます。 固有イベントがいつ発生するかも異なるので同時進行可能です。 4 各神姫のデフォルト装備やゲームオリジナル武装・装備など内部性能のみ変えたパーツも含めれば、総数はアーマードコア3並みかそれ以上はあるはず。 5 装備製作はありませんが、武装コンプや称号コンプ、初対戦時の神姫のセリフを聞くなど、やりこみ要素はあります。 1、問題ありません。 美少女とメカとアクションが好きなら問題ないです。 2、対戦でおkです。 (アドホックパーティーとかXLINK) どの程度でクリアできるかは知りませんが……。 ちゃんとやりこみ要素があるので。 3、最初に選らぶ神姫はたぶんアーンヴァルMK. 2だけだと思いますが……。 (そのあと、ショップに随時追加されてくって感じです。 この辺は我慢です) 4、前作で武器だけでも総パーツ数は300くらいだった気がしないでもないですが……。 武装をコンプリートするともらえる称号とかもめちゃくちゃ時間かかったので。 防具の方も多いはずです。 武器より多かったはず。 5、自分の神姫のアビリティとか防具とかで決まるので、好きなスキルと防御力、それに体力も考慮したりしなきゃいけないので大変です。 神姫のLOVEレベルも255まで上げれるらしいです(30までが能力値に影響を与えるそうです。 つまり、31~は愛ってことですね。 ただし、未確認情報なので本当かどうかはわかりません) 少しでも参考になりましたか? もし、MK. 2をいきなりはちょっと・・・って思われたら1からやることをお勧めします。 データのコンバートもあるので。 1はお安くなってるはずですので・・・・・・.

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武装 神 姫 バトル マスターズ mk 2

『』の約1年後に発売されたアッパーバージョン。 データ引継ぎ可。 基本システムに変更は無いので、まずは前作のページを参照されたし。 キャラクターやパーツの追加、ゲームバランスの一部見直しなどにより、完成度も高まっている…はず、だったのだが…。 変更点 戦闘システム• 2種類の新武器をはじめパーツを大幅に追加。 パーツのランクも、前作の5から7へ引き上げ。 新要素の追加、バランスの見直し。 威力や弾数の増加といった恩恵が得られる、「強化アビリティ」を武器に追加。 神姫自身にも武器アビリティの強弱が設定され、個性が強化されている。 前作では神姫の微妙なステータスの差はほとんど装備で補えてしまい、基本的には声と外見が違うだけで、個性は無いに等しかった。 格闘武器では「ナックル」「大剣」といった強武器の弱体化、「小剣」へのガード崩し付与など弱武器の強化が行われた。 射撃武器は「手動リロード」、更に一部に「手動照準」を追加。 使い勝手が向上した。 相手の攻撃のタイミングに合わせてガードする事でダメージを無効化する「ジャストガード」が追加。 ガードの重要性が増した。 無敵時間を伴う回避「ターン」の無敵時間短縮による大幅弱体化。 前作ではほぼノーリスクで永久に無敵だったため。 「レールアクション RA 」の新技追加、空中発動の追加、一部仕様変更。 前作の「無制限にRAが使えるバグ」も修正。 敵のAIが全体的に強化され、ある程度計画的な攻略も要求される場面がでてきた。 NPCとの戦闘前会話スキップ機能に加え、経験値稼ぎを効率よくするためのアイテムもクリア特典として登場。 その他、自分のSPや相手との間合いが戦闘中に数値化されるようになるなど、今まで何故無かったのか分からない欠点も改善されている。 アドベンチャーシステム• 操作キャラクター=神姫が5体追加、前作に加えて全15体になった。 ゲームオリジナルの隠しキャラも3体追加。 DLC神姫も8体が倍増して全16体、前作に無かった個別シナリオも配信されている。 セイレーン型 エウクランテ 声:加藤英美里 デザイン:間垣亮太• 真面目で時折融通が効かず、正義感が強くおせっかい焼きな正統派ヒロイン風気質。 マーメイド型 イーアネイラ 声:井上麻里奈 デザイン:間垣亮太• あらあらうふふ系の掴みどころのない、しかし怒らせると怖い BBAお姉さん。 どことは言わないがでかい。 サンタ型 ツガル 声:釘宮理恵 デザイン:GOLI• 声優補正もあいまってツンデレに見えがちだが、実は背伸びしているだけの年少系。 元々は同じコナミの「beatmania」シリーズとのタイアップ企画で神姫化された同作のキャラクター。 モトレーサー型 エストリル 声:伊瀬茉莉也 デザイン:黒星紅白・柳瀬敬之• 天真爛漫な元気っ子だが、レーサー機を元に制作されたためかとにかく「速さ」に拘る。 語尾は「~っしょ」。 現実のフィギュア発売に先駆けてゲーム登場したが、その後のシリーズの縮小でフィギュア販売はお蔵入りとなった。 クルーザー型 ジルリバーズ 声:日笠陽子 デザイン:黒星紅白・柳瀬敬之• クルーザーバイクが元のためかクールで時として辛辣、勝利に対して非情に貪欲な若干世紀末な思考。 こちらもフィギュア販売はお蔵入りとなった。 以上の性格設定はプレイヤーキャラクターとしてのもの。 エレキギター型 ベイビーラズ(声:平野綾 デザイン:CHOCO)• 非情にロックな口の利き方と考え方が特徴の、ロックに拘るお子様。 語尾は「~じゃん」。 ヴァイオリン型 紗羅檀(しゃらたん、声:高垣彩陽 デザイン:CHOCO)• 上品で落ち着いているものの、少々世間ずれしたお嬢様風。 九尾の狐型 蓮華(れんげ、声:金田朋子 デザイン:いづなよしつね)• 自分を神の使いと思い込んでいるのじゃロリ。 声優の熱演 いわゆる「金朋地獄」 は必聴。 地獄の番犬型 ガブリーヌ(声:小林ゆう デザイン:いづなよしつね)• 自分を地獄の番犬と思い込んでいる口の悪い暴れん坊ロリ。 鷲型 ラプティアス(声:遠藤綾 デザイン:かこいかずひこ)• 高貴さと秘めた情熱が同居する、スポ根マンガに出てくるお嬢様然とした神姫。 山猫型 アーティル(声:中原麻衣 デザイン:かこいかずひこ)• どんな困難も根性で乗り切ろうとする熱いハートを持つ、スポ根マンガの主人公のような神姫。 凛とした雰囲気を持つ、王子様のような気質の僕っ娘。 淑女的な表層とサディスティックな性格を併せ持つ小悪魔。 戦闘機型 飛鳥 声:藤田咲 デザイン:島田フミカネ• 奥ゆかしさと凛々しさが目を引く大和撫子。 個別シナリオがとかく超展開で初見では混乱する。 戦車型 ムルメルティア 声:浅野真澄 デザイン:島田フミカネ• 厳格な性格と古参兵の風格が目を引く軍人的な性格。 元傭兵部隊長と自分で言い張る。 花型 ジルダリア 声:小林沙苗 デザイン:OKAMA• ノリが軽く面倒くさがりなマイペースなお姉さん。 種型 ジュビジー 声:名塚佳織 デザイン:OKAMA• 非情に素直で純情で可愛らしく、愛を与えて育てたい天使。 ビックバイパー型 ヴェルヴィエッタ 声:明坂聡美 デザイン:明貴美加• マスターに反抗的で、辛辣な言葉も頻繁に口にする「上級者向け妹」。 同じコナミの「グラディウス」シリーズに登場する宇宙戦闘機ビックバイパーを元にした神姫。 ビックバイパー型 リルビエート 声:井口裕香 デザイン:明貴美加• 元気で可愛らしい「典型的な妹」……のはずだが、プレイヤーキャラ個体は低確率で混ざる別性格の個体。 同じコナミの「グラディウス」シリーズに登場する宇宙戦闘機ローズブリティッシュを元にした神姫。 剣士型 オールベルン(声:悠木碧 デザイン:島田フミカネ)• 剣士型の白鳥の方。 何事も真剣に向き合いそつなくこなす、優等生タイプのお姉さん。 剣士型 ジールベルン(声:竹達彩奈 デザイン:島田フミカネ)• 剣士型の黒鳥の方。 最低限しか人と触れ合わずそこか機械的に感じるが、実は感情表現が苦手なだけ。 アーンヴァルMk. 2 黒• 上記のDLC神姫と異なり、DLC配信アニメ「Moon Angel」の全話購入特典。 通常型のアーンヴァルと個別シナリオは共通だが、性能や選択時ボイスなどが微妙に異なる。 以上の性格設定はプレイヤーキャラクターとしてのもの。 ブラックドラゴン型 ジャスティス 声:久川綾 デザイン:新川洋司• ミミック 声:喜多村英梨 デザイン:新川洋司• 強化ミミック 声:喜多村英梨 デザイン:新川洋司• 以上の三体は2周目における特典的な存在である。 本作では髪・瞳の両方とも3色から個別に選ぶことができ、購入後も髪・瞳・名前を変更出来る。 前作では天使型アーンヴァルのみだった、一番最初に選択できる神姫も4体追加。 前作ラストから続くメインシナリオを追加、これに伴いNPCもか増えた。 前作で印象的だった、個性豊か過ぎて変人すぎるNPCも多々。 前述の武装ランク開放のためのLOVE(レベル)も20から30へとキャップを開放。 個別シナリオも追加されている。 バトルを有利にする要素は全く無いが、さらに255までレベルアップ可能。 やりこみが愛になる。 その他• やりこみ要素のひとつとして用意されていた「称号」も大幅に追加。 フレンドカードシステムの追加。 自身と神姫のペアを、フレンドカードとして対戦相手に渡すことができる。 フレンドカードを受け取った相手はこれをNPCとして戦うことができ、登場時の台詞は配布者が設定できる。 神姫のモデリングが若干修正されて可愛くなっている。 オープニングムービーをアニメで追加。 前作のボーカル曲はタイトル画面とエンディングで流れるだけだった。 ダンバイン、エルガイム 、ヨドバシカメラ などで知られるベテランの女性アニソン歌手MIQ氏(旧・MIO)をオープニングのボーカル曲に起用、 サイバーフォーミュラ、ガンダムSEEDなどで知られる福田己津央氏がオープニングムービーのコンテ・監修を努めるなど、豪華なメンバーも名を連ねている。 前作最大の問題点とさえ言われたUMD版のロード時間は、データインストール機能対応により、DL版と遜色ない速度まで向上した。 あくまで「UMD版の」である。 ロードの頻度と速度は前作DL版から変化は無く、やはり多め・長めな傾向ではある。 評価点 ゲームシステム改良• ロード速度向上とバランス調整による快適化、フレンドカードの追加など、一人でも複数でも楽しめるように調整されている。 特にフレンドカードは「神姫はオーナーごとに性格が異なる」という武装神姫の共通設定が生き、個性豊かなNPCにもなりきれる、良好なシステムと言える。 アドベンチャーパート増強• 前作発売後も武装神姫シリーズは60体近くにまで増えているが、本作はDLCを入れれば全31体、半数近くがゲームに登場している。 ゲームオリジナルの神姫がメインシナリオのキーパーソンとして登場し、独自色も見せている。 前作にあった「フィギュア発売前の神姫がゲームに登場する」という要素も損なわれていない。 キャラクターが増えても声優は相変わらず豪華。 欠点 新たなゲームバランスの問題点• 武装ランクの最大が5から7に上がり、固有レールアクション(以下固有RA)もランク7のみに使えるEXと名の付いた強化バージョンが使えるようになった。 大体はモーション追加、ダメージ増加、ヒット数増加、方向転換追加等通常とは全く違った性能になっているのが多い。 なのだがそれが非常に扱いづらく、EXというにはどうにも微妙な感じ。 固有RAは特に制限なしに使えるのだが、EXはなぜかライドレシオがMAXにならないと使用できないという訳のわからない仕様になっている。 それを含めても実用性の高い固有RAEXももちろんあるが、中にはあまりにも微妙な変化で逆に使いにくくなったのもある。 何よりも疑問なのはEXを使えるランク7やその前のランク6で通常の固有RAを使えないところにある。 このせいで使いにくくなったEXを使いたくなければ低ランクの武装を装備せざるを得なくなってしまう(そのぶん空いたところに高ランクの武装を詰め込みやすいという考えもあるが、必要武装が多い神姫にとっては慰めにもなりゃしない)。 このせいで通常と同じような使い方が全くできない上に、追加されたモーションにはガードも糞も無いのではっきり言って死んでいる。 そもそもフブキ型は純正武装の性能が低く通常でも補うためのカスタマイズに悩まされていたのだが、EXの場合余計に必要な武装が増えててどうしようもなくなっている。 通常はいわゆる武装を乗り物に変形させて突進するものなのだが、エウクランテのは突進距離があまり長くないらしく、なのに発動時飛び上がるためぎりぎり届かないということが割とよくある。 そしてEXでは何故かノーマルショットガン(しかもランク6)が必要武装となってしまう。 そして突進モーションの前に射撃の連射をし、そして移動して飛び上がり突進と言う流れになった。 この突進に移るまでの移動にはガードがないため、はっきり言って使いづらい。 一応近接ACからならばそのまま突進するが、それじゃあなんでショットガンなんか持たせて余計なモーションを追加したのか。 しかもこいつは通常の固有RAのランクが他の神姫と違う3となっている。 そのせいでEXが使えないからといって低ランクの武装で妥協するなんてとても出来ず、固有RAを無視したカスタマイズをせざるを得なくなってしまう。 とてつもないボッタクリ価格のDLCキャラもいくつか冷遇されているのがいる。 こいつは前作では使いにくかった固有RAが今作では強化され非常に実用性の高いものとなった。 だがEX版は移動して音符を飛ばす攻撃を2回ほど行ってから通常と同じ攻撃…という風にモーションが変わっており正直使えたもんじゃなくなった。 エウクランテと同じく近接ACから使えば通常と同じように使えるが、ダメージはかなり落ちてしまいEXを使う意味がない。 また、通常もEXも相変わらず判定が弱くてコンボに繋ぎづらく劣化ラプティアスな性能のハウリンや、必要武装は減ったが結局死に技でしか無いゼルノグラードあたりも悲しみを背負っている。 基本的に射撃系のRAはどれもEX化で使いづらくなっている傾向にある。 固有レールアクションとは関係がないが、同じく新しく追加された2種類の武装のRAを合わせたダブルレールアクションもある。 しかしこれもほとんどがコンボにならないなど、ぶっちゃけ追加する必要があったのかと疑問に思わざるを得ない。 戦術などでどうこうなるレベルのものではないため、あまりに酷い待遇差であるといえる。 というよりキャラゲーでキャラの最大の特徴である固有RAが産廃というのは… 悪化したシステム• 前作でも使い勝手が良いとは言えないUIだったが、本作の追加要素のせいで悪化している。 NPCとの対戦後は対戦区分の選択まで戻され、リストのカーソルもリセットされてしまい、「特定のNPCからパーツを入荷させるまで連戦する」作業が煩雑化する。 前作からNPCが増えているのに、リストの並び替え・絞り込みといった機能も無いまま。 カスタマイズ画面とショップのパーツ一覧でも、カテゴリによる絞り込み、名前や性能による並び替え以外の操作ができないまま。 下位から上位のランクまで様々なパーツが追加されているため、パーツ管理の手間も比例して増えている。 武器のカテゴリは大分類から小分類に分けられるが、武器のカテゴリの絞込みも大分類でしかできないまま。 「ヘビーガン」は前作で最大の小分類4種を抱えていたが、更に本作の新武器2種も追加されて合計6種に。 「ガトリング」「ランチャー」「ショットガン」「バズーカ」「粒子ブラスター 」「浮遊機雷」という統一感のないカテゴリ となっており、パーツ数も150近くとダントツで多く 、パーツ探しには根気が要る。 前作にあった「称号の獲得率」「カテゴリ内の全パーツを集めた称号」が廃止されている。 全ての称号を獲得するとNPC固有のレールアクション全種を自分で使用できる、という隠し要素が前作にあったのだが、本作ではパーツを集める称号はカテゴリ内の9割程度までに条件が緩和され、RAは特定の称号と同時に少しずつ獲得できるように仕様が変更されている。 しかし称号とパーツを本当の意味でコンプリートできたか確認できないため、やり込みユーザーには決して優しくない。 メインシナリオの中盤、いかにもザコっぽい無機的な神姫(正確には神姫とは違うものらしいが)「ミミック」が登場。 演出のため全体マップ移動時にランダムで乱入し、強制戦闘を仕掛けてくる。 登場時、いちいちフルボイスで「 ううぅぅぅぅきゃあぁぁぁぁぁっ!!」と叫ぶ。 どんな時でも乱入してくるので、「セーブしに自宅まで戻ろうと思ったらミミック」「ゲームセンターに行こうと思ったらミミック」「通信対戦の準備をしようと思ったらミミック」挙句には「 ミミックとの戦闘後に施設を出入りしたらまたミミック」という状況も起こり得る。 勝利すると、通常通りの経験値・資金の入手に加え、ミミック装備の未入荷パーツが必ず入荷し 、クリア後は隠しキャラの解禁条件にもなるなど、メリットが無いわけではない。 しかし、いくらやり込んでもミミックの乱入を止められないので、叫び声や乱入のタイミングと頻度のせいでストレスが溜まり、最終的にはデメリットになる。 敗北したらゲームオーバーかと思わせる台詞で不安を煽る一方、実際には敗北しても自宅に送り返されるだけで、デメリットはほとんど無い。 しかしそれが分かるのは、実際に敗北してみるか、 シナリオ終盤である人物が教えてくれた後である。 もっと早く言え。 完成度の低いシナリオ• 違法プレイヤーが小遣い稼ぎを目的に他人の神姫を改造、暴走・爆発させるという、非人道的とも取れる賛否両論な展開が前作にもあったが…• 前作では違法プレイヤーの溜まり場になっていた裏バトル会場を警察が摘発して事態を終息させたのに、本作の追加シナリオの発端は「また」神姫の爆発事故。 前作の悪戯半分の爆発事故とは違い、本作の事故はある特定の人物数名の殺害を目的とした「事件」であることも後に明らかになる。 しかも殺害は標的全員分が完遂されてしまう。 前作の事故では神姫以外が犠牲になった描写はなかったのだが、人間の死者が出てしまった本作では一層暗い影が落ちる。 神姫のサイズを考えれば、傷害を加える方法は他にいくらでもあるのに() 、ただでさえ賛否両論だった方法を二度も使うことには疑問とマンネリがある。 連日の報道で世間の目が厳しくなり、神姫を連れた主人公に通行人が陰口を叩くシーン、神姫バトルの全面中止といった憂鬱な展開が続く。 「ミミック」と呼ばれる神姫らしきモノが現れ、それに敗北したプレイヤーが何者かに拉致されてしまう事件も発生。 爆発事故現場に向かった主人公が「ジャスティス型」の神姫を発見。 神姫メーカーの社長でさえその存在を知らず、人間らしい感情を持ち合わせないことや「ライドオン」できないという謎だらけ。 社長の提案でジャスティスを預かり、感情を育んでいく展開もあるのだが…• これらの出来事が一つに繋がり、真相が明らかになる。 ある開発者が神姫を作り上げるが、その高性能ゆえに同僚から妬まれ、仲間はずれにされてしまった。 この開発者が人知れず名を変え、数年越しの復讐のため同僚を殺害していた、というのが事件の真相。 「同僚が殺されている」という関係性から、最後の生存者は殺害される寸前で彼が名を変えたことに気付いたが、 同僚が業界内で社長になってなんで気付かなかった。 神姫というオーバーテクノロジーなロボットが存在している以上、整形など造作もないことだが、 本作の人間の立ち絵はシルエットなので、知る由も無いし、説明されても白々しい。 作り上げた神姫とはジャスティス型「アストライアー」。 復讐のためアストライアーを最強の神姫として完成させようとしており、最強のプレイヤーと見込んだ主人公の元へ偶然を装って送り込み、もう一方ではミミックのバトルで拉致したプレイヤーからもデータを収集していた。 彼とアストライアーがラスボス。 主人公に負けてなお諦めきれない彼に、もう1人の開発者がアストライアーに隠したメッセージが再生され、彼は過ちに気付く。 主人公に人間と神姫の行く末、アストライアーを託して 投身自殺する。 「さらばだ!!」更にアストライアーも、マスターは彼しかいないとして後を追ってしまう。 要約すると、身勝手な復讐のために大勢の人間と神姫を巻き込んだ挙句、責任を主人公に押し付けて勝手に死んだ。 後味どころか胸糞まで悪くなるプレイヤーもいるのではないだろうか。 メインシナリオに関与しないNPCにも難あり。 神姫と夫妻同然の愛人関係を築く、というある種の到達点を見せ付けて好評だった(?)NPC「給料シーフ」。 しかし、彼の本物の(人間の)嫁「シーフ嫁」がNPCに登場して…• 神姫を夫を奪った憎しみの対象として見ており、自身の神姫「スリンキー」 に賭博の裏バトルを行わせ、負ければ罵詈雑言を浴びせ暴力も振るう。 更にシーフ嫁が裏バトルの主催者に対する不倫を示唆するような発言もしている。 理不尽な扱いに耐えるスリンキーは被虐心や庇護欲をそそることもあるかもしれないが、それはシーフ嫁への不快感と隣り合わせのものである。 NPCには神姫マスターとしての生い立ち、主人公からの第一印象などの一言コメントが付いているのだが、シーフ嫁へのコメントは「 人間なんかと結婚するから…」この主人公、生涯独身か。 神姫を酷く扱うマスター自体は前作にも登場しており賛否両論ではあったが、シーフ嫁は「前作のキャラ評価も一変させかねない背景設定を抱えている」ことにも問題がある。 また、前作の当該人物と比べ、シーフ嫁に対する神姫の反応は淡白である。 多発するバグ・ミス• とにかくバグが多い。 のは一体何のためだったのか。 本作で追加された5体の神姫のイベントが発生しなくなる。 DLC神姫で一部NPCとの戦闘を行おうとすると、会話開始前のロードが無限に続き、最悪フリーズ。 前作で作った「DLCパーツを含む武装セット(保存済みのカスタマイズ)」を呼び出すと読み込みエラーを起こし、最悪フリーズ。 勝利すると一定確率で対戦相手の装備品がショップに入荷、以後自由に購入できるのが本来の仕様だが、初回入荷時に購入しないとショップ一覧から消えることがある。 「ハウリン」でゲームをクリアすると、エンディングで 別キャラクターの全く関係ないボイスが流れる。 発売直後からバグ報告が相次ぎ、1週間で公式に告知された。 発売から約2ヶ月後の11月半ばにアップデートが行われ、上記バグをはじめとする多くは修正されたのだが…設計ミスも含めて、バグはまだ残っている。 DLC神姫の売却・追加購入ができない。 通常の神姫は個別シナリオのクリア後に解禁されるし、前作ではDLC神姫にはシナリオが無かったので無条件でできた。 フレンドカードの武装にDLCが含まれている場合、自分もそのDLCを購入していなければいけない。 フレンドカード対戦を最大限楽しむには、極論として、全DLCを双方が購入しなければいけない。 フレンドカードの武装はドロップ可能=DLC未購入で解禁させないためのものと思われるが、不親切にも程がある。 「アルトアイネス」でラスボスを撃破するとスタッフロールで無限ロードするバグが 新たに発現した。 本末転倒。 データインストールで回避できるのだが、DL版でもそれを行わなければいけないので、これまた本末転倒。 パーツの設定ミスも散見される。 ランクとコストのバランスが釣り合っていないパーツが前作以上に散見される。 同じ外見の武装でランク6よりもランク7の方がコストが低い、という明らかな入れ違いまである。 「バズーカなのにランチャーの射程が表示される」、「パイルバンカーなのにドリルのモーションで攻撃する」、「レーザーキャノンなのに火器属性」といった意味不明な武器の数々。 カスタマイズ画面でアビリティの計算を正しく行えないことが多々ある。 実性能への影響は無いのだが、不便。 これら未修正のバグ・ミスについて、コナミはそれらを「概ね」認めつつ 仕様としている。 アルトアイネスの無限ロードバグは認められていない。 その他疑問点 キャラクター設定の理解不足• もともと武装神姫は組み換えパターンが豊富なアクションフィギュアと、プレイヤーが操作をする必要のない、つまり比較的ビジュアル面での融通が利かせやすいシミュレーションゲーム『バトルロンド』を元としたコンテンツである。 複雑な可変・合体機構を持つパーツも多く、アクションゲームでその全てを完璧に再現するには少なからず無理があることもあり、大幅な簡略化(手抜き? )が行われている。 エウクランテのショットガン はフィギュアでは多数のパーツを組み合わせて完成するものであり、それには自身が装着する防具も含まれる。 このゲームでこのショットガンを使うと、どこからともなく完成品を持ち出してくるのでどうにも不自然。 EX固有RAにも微妙な変更をさせるくらいなら、最初からショットガンとして武装させるのではなくRAで変形させて使うだけにすればいいものだが…• 上述の武器自体、及びRAの性能や、人を選ぶようなキャラ付けなどを含め本作において不遇な神姫の代表例である。 尤も、エウクランテに限らず多くの神姫がなにがしかの点で手放しで褒められないような設定をされているのだが。 また、エウクランテのDLC追加装備(ヘッドパーツ)は独立装備 の中で 唯一 ランク5止まり。 固有RAが使えないだけではなくカスタム装備としても論外である。 ちなみにこの装備はイーアネイラのDLC装備と共にリペイントのノーマルカラー版。 本来フィギュアの販促のためと思われるが、これではあまりな扱いである。 最早嫌がらせの域。 ヴェルヴィエッタ、リルビエートの固有RAも同じ状態にある(彼女らの武装は分離してファイター形態、ヒューマノイド形態になるのであって、武装したまま変形するのはゲームでの武装方法だと不可能)。 アーンヴァルMk2でも、フィギュア一体では不可能な組み合わせで行う固有RAがある。 アルトレーネ、アルトアイネスの固有RAの必要武装では一部武装時に使わない(使えない)パーツがある。 二の腕につけるパーツはともかく、首のアクセサリーは武装胸をつけたら付けられない。 そうした不自然な組み合わせを要求されるため、カスタマイズの幅が狭く感じてしまう。 アルトアイネスのリアパーツにはレーネのリアパーツにあるはずのシールドが何故か省略されている。 固有RAの問題もあるだろうが、単に色を変えればいいはずなのにアイネスだけシールドを省略する必要があったのか。 理不尽な仕様• DLCにて購入することで使えるアーティルのシナリオを進めると手に入るRAがあるのだが、シナリオの内容的にいかにもアーティル専用のRAのようだが入手後は他の神姫も何事も無く使えるようになる。 おまけにフレンドカードの神姫にそのRAを装備させれば、フレンドカード対戦で簡単に手に入ってしまう。 しかもそのRAの性能は攻撃前の移動が射撃ガードありの直進になっただけで他の性能はナックルRAとほとんど変わらない割にSP消費が多いという… シナリオの内容のことを考えるとアーティルがあまりにも可哀想過ぎではないだろうか。 更にはオリジナルアニメの特典であるアーンヴァルMk2 黒リペイントver にも別の専用RAがつく)。 高いだけの問題でもないDLC• 本編に合わせてDLCも週1回・全16回配信とボリュームアップ。 発売翌週からの配信を予定していたが、先述のアップデート準備を理由に配信を延期。 アップデート開始翌週から配信が再開されたが、週1回配信のペースはそのまま。 本作で前作のDLCを使用する場合、引継ぎデータをDLする必要があるのだが、本作発売時点では一部の引継ぎデータしか配信されておらず、武装によりまちまちな配信そのものも待つ必要があった。 DLC神姫のシナリオが配信されるのは先述の通りだが、素体とも武装とも違う別売りの有料配信なので、 実質的にキャラを値上げしている。 好き嫌いも分かれて全キャラ購入する可能性はあまり無いだろうが、DLC神姫一式を全16体で揃えると 総額33600円。 またシナリオ1本で何故か200MBも要求してくるので、DLCだけでなくメモステまで買わされる可能性も…。 この価格設定でDLC神姫が倍増しているのも前述の通り。 (隠しキャラ実質1体として)本編16体に対してDLC16体という1:1比率も如何なものだろうか。 DLC神姫の売却・追加購入ができない先述のバグについてコナミに問い合わせを行うと「今後配信されるシナリオのクリア後に解禁される」という返答が行われていた。 しかし実際にはクリアしても解禁されず、バグが仕様とされてしまった。 DLC神姫の追加以外にも、本作から新たに販売される武装に加え、オリジナルアニメ「武装神姫 Moon Angel」の配信も行われているのだが…• あくまで「バトルマスターズMk2のDLC」なので、 ゲーム本編を起動してから視聴する。 しかも40分を全10話にするという、買うのも見るのも不便な仕様。 バトルの演出と3DCGのクオリティは高いが、喋って動く神姫は3体(4体?)しか登場せず、作画もいまいち安定しない。 第1話は無料で視聴できる。 買ってから後悔させられる可能性が低い分、本作の他のDLCと比べればまだマシか。 前作からの通算で 総額67600円。 総額のうち半分近くをDLC神姫が占めるということを省みても、やはりバランスが悪いと言わざるを得ない。 繰り返しになるが、DLC神姫や「園児服」のような尖ったアイテムへの好き嫌いがあれば実際の負担額は少なくなる。 しかし、先述の通り、フレンドカード対戦を「最大限」楽しむためには全DLCの購入が必須なので、負担額を減らせるかどうかは保証できない。 ローポリ携帯機のDLCがこれだけの総額になることも、 悪習として特筆に価するだろう。 UMD版ではプレイの大きな障害となっていたロード時間が改善され、ボリュームアップも図られて前作以上に遊べる。 前作のベスト版も出ているが、今から始めるなら本作だろう。 しかし、新たなバランスの悪化、両パートでのバグ多発、相変わらずのDLC…問題点までボリュームアップ。 これらに耐えられるかはユーザー次第だろう。

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