カポエラー バレットパンチ。 【ポケモン剣盾】カポエラーの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

【ポケモン剣盾】カポエラーの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

カポエラー バレットパンチ

【ポケモン剣盾】カポエラーの育成論と対策【先制技の宝島!最強のスイーパー】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はカポエラーの育成論と対策について考えていきたいと思います。 バルキーから進化するサワムラー・エビワラー・カポエラーの格闘三兄弟のうちの一体ですね。 新宝島とカポエラー カポエラーといえば謎の動きで「何だこいつ感」をかもしだし、相手の心理を撹乱するポケモンだと思われがちなマイナーポケモンですが、実は先制技の宝庫&ヒヒダルマなどの低耐久ポケモンなら1〜2確で持っていく上に意外と硬いポケモンだったりします。 ちなみにみなさんすでにご存知かと思いますが、このカポエラーの動きとサカナクションの新宝島について考察してくれているトレーナーがいたのではっておきますね。 なぜ「さかだちポケモン」のカポエラーが立ち上がってしまったのでしょうか。。。 話題になった動画。 草生えますね。 カポエラーの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【カポエラーの特徴1】13種類もの豊富な先制技 カポエラーは攻撃先制技は下記の7種類• フェイント:ノーマル• ねこだまし:ノーマル• でんこうせっか:ノーマル• ふいうち:悪• マッハパンチ(タマゴ遺伝):格闘• しんくうは(タマゴ遺伝):格闘(特殊)• バレットパンチ(タマゴ遺伝):鋼 変化先制技は下記の6種類を覚えます。 てだすけ• みきり• ワイドガード• ファストガード• まもる• こらえる 特に攻撃先制技をここまでバリエーション豊かに覚えるポケモンはカポエラー以外にいません。 悪・格闘・鋼の先制技を覚えるので弱点をつけることも多く、達人の帯をもたせることによってほとんどのポケモンに対して実質威力は2. 2倍 となるでしょう。 【カポエラーの特徴2】特性テクニシャンによる高火力の実現 さらにカポエラーの通常特性の「テクニシャン」は威力が60以下の技が1. 5倍になるという効果です。 ふいうちを除く先制技はすべて威力40以下なので、さらに威力1. 5倍になります。 先制技でもここまでの威力が出ると、例えば一般的な耐久無振りヒヒダルマが81. 【カポエラーの特徴3】意外と硬い防御&特防 カポエラーは意外と防御種族値95、特防種族値110もあります。 HP種族値は50と非常に低いので単純に比較はできませんが、特防種族値110というのはあのカビゴンと同じ数値となっています。 先制技で攻撃する関係上努力値はHAぶっぱにすることが多く、これだけの耐久があるとタイプ不一致弱点くらいなら1発耐えます。 特攻種族値145と特殊火力ではトップのポケモンであるシャンデラのC特化サイコキネシスでも下記のように1発耐えるため、なんとふいうち2回で勝ててしまいます。 カポエラーの育成論と戦い方 カポエラーは先制スイーパー型とトリプルキックによる急所狙い型、襷カウンター型などがありますが、普通にスイーパー型が安定して強力なのでこの型一択でいいと思います。 特性:テクニシャン• 個体値:C抜け5V• もちもの:たつじんのおび・いのちのたま・こだわりハチマキ• わざ:マッハパンチ・バレットパンチ・ふいうち・まもる 特徴・戦い方: 試合の中盤〜後半に出して7〜8割削れたポケモンや襷で耐えたポケモンのスイーパーとして活躍します。 例えば相手の初手襷ドリュウズをこちらのヒヒダルマのつららおとしで襷発動させたあとヒヒダルマはアイアンヘッドで返り討ちにあって、次にカポエラーを出して先制技でドリュウズを倒し、相手の2体目のポケモンに先制技を1回うってからカポエラーはやられていく感じです。 火力補強アイテムなしのタイプ不一致弱点や相手がダイマックスを切ってこない場合は先制技を2発入れることができて半分くらいは削れるでしょう。 もしくはドヒドナットなどの1〜2体目でサイクルを回して十分に相手のポケモンを削った後に、カポエラーの先制技圏内に入ったところで先制技で一掃していく戦い方ができるでしょう。 特に相手が悪・鋼・格闘を弱点に持つポケモン(氷・岩・フェアリー・エスパー・ゴースト・ノーマル・悪・鋼)で構成されている場合、カポエラーの先制技のいずれかが弱点をつけるようになるためかなりの火力が期待できます。 もし、相手の初手がヒヒダルマなど高確率でカポエラーの先制技1発で持っていけるポケモンだと予想できる場合は先発に出してしまうのもありです。 性格・個体値・努力値: 先制技の威力を少しでも上げるためにAぶっぱ、1回で削りきれなかったときに再チャレンジできるようにHぶっぱです。 残りはBかDに4振っても振らなくてもいいでしょう。 Sは先制技しか使わないので妥協してもいいですが、無振り70族以下のポケモンの先制技対決になったときに負けるのでそこまでケアする場合はSもVが理想です。 逆にジャイロボールなど相手よりすばやさが低いほうが強力になる技を採用する場合はS逆V最遅ゆうかん推奨です。 もちもの: 弱点をつけば1. 2倍になる達人の帯か、常時1. 3倍になる命の珠が推奨です。 スイーパーなので他のポケモンが命の珠を使っていなければカポエラーにもたせるのもありでしょう。 こだわりハチマキは相手のパーティにいずれかの技タイプが一貫していれば威力が1. 5倍になることからもっとも効果的なもちものですが、選出時点でタイプ相性が見抜けるくらいのトレーナースキルが必要になります。 わざ: 先制技の3タイプは外す理由がないので、マッハパンチ・バレットパンチ・ふいうちは確定です。 4つ目は選択でいいでしょう。 ・まもる:ダイマックスを枯らしたり相手の型を判別したりと汎用的に便利な技 ・ビルドアップ:もし積むスキがあれば決定力が上がる ・ジャイロボール:最遅にすれば無振り47族(カバルドン)くらいまで遅くなる ・カウンター:1発耐えてカウンターをキメたら相手の襷耐えを次のターンの先制技で刈り取れる ・がむしゃら:特殊にも対応できるカウンター技 ・じならし:1ターン目で後続のポケモンのための場作りをしてから先制技をキメて退場できる ・ローキック:じならしの格闘版 ・かわらわり:壁貼り対策 ・ねこだまし:襷つぶし もこうさんがカポエラーが活躍しまくっている動画を上げてくれていたのではっておきますね。 カポエラーの対策 ミミッキュのじゃれつくで簡単に対策できます。 先制技もミミッキュ相手には意味がないですね。 じゃれつくで確定1発です。 襷持ちカポエラーも、じゃれつく+かげうちで刈り取れます。 先制技もミミッキュの方がすばやさが速いため、かげうちをカポエラーより速くうてます。 化けの皮がなくてもハチマキカポエラーでもない限りバレットパンチが入ってもじゃれつくで切り返して相打ちできます。 ミミッキュ最強。 タイプ一致弱点でも対策ができます。 飛行(ギャラドスなど)• フェアリー(ミミッキュなど)• エスパー(サーナイトなど) 格闘単タイプのカポエラーはこの3タイプのポケモンで対策できます。 特に飛行タイプはカポエラーの先制技のいずれも弱点にならないのでおすすめです。 ダイマックスするのも対策としては十分です。 もともと低火力の先制技ですから、ダイマックスすれば弱点をつかれても耐えて切り返せます。 ただし世の中には襷カウンター型のカポエラーもいるので注意しましょう。 ほとんどランクマッチでは見かけないものの、ポケモン対戦実況者が紹介してからたまーに見かけるようになり始めたカポエラー、先制技で遊んでみたい人はぜひ育ててみてはいかがでしょう。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【第六世代(XY)トリプル構築】21レベカポエラー入りトリパ

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やに比べればマシな種族値配分だが、やはり合計値は低くシングルバトルではあまりパッとしない。 一方でいかく+ねこだましの両立ができる希少なポケモンの一体であり、もっぱら主戦場はダブルバトルとなる。 これらを両立するかくとうタイプは他にがいるが、てだすけ・ワイドガードの習得はこちらの個性となる。 過去作限定だったふいうち・ドリルライナーを再習得し、対応のぶんまわすも新規習得した。 更に、こうそくスピンの性能が強化されて新しいS補強手段を得たのも嬉しい。 天敵であるが現在未解禁なのは追い風。 やダイサイコがあるとはいえ、むやみやたらにフィールドを展開されることはなくなった。 一方でダイマックスするだけで誰でも怯みを無効化できるようになってしまった。 いかくメタのや、苦手なゴーストやダイジェットエースも多いので動きづらさはあまり変わっていない。 鎧の孤島でトリプルアクセル・コーチングを習得。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 攻撃技 メイン タイプ 威力 テクニ 命中 追加効果 備考 とびひざげり 闘 130 195 - 90 外すと反動 最高火力だが命中率とゴーストが怖い。 有利対面でも相手パーティにゴーストがいる限り迂闊には使用できない。 最大でもとびひざげり以下。 追加効果が優秀。 ゴーストには無効。 格闘定番のサブウェポン。 ダブルでは相手全体攻撃。 じしん 地 100 - 100 - 対毒。 ダブルでは周囲全体攻撃。 あなをほる 地 80 - 100 - ダイマックス対策に。 飛行には無効。 ダブルでは周囲全体攻撃。 どろぼう 悪 60 90 100 道具奪取 対ゴースト・エスパー。 相手の持ち物次第では有用。 ぶんまわす 悪 60 90 100 - 対ゴースト・エスパー。 ダブルでは周囲全体攻撃。 おまけでステロなどを解除。 積み技感覚で。 の皮に当てても威力増加は行われない。 がむしゃら 無 - - 100 - 削り技。 タスキやみがわり、先制技とあわせて。 カウンター 闘 - - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 HPが低いのでタスキ所持が前提。 エスパー・ゴースト対策にも。 変化技 タイプ 命中 備考 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を補強。 ドレインパンチは覚えない。 ねむる 超 - 状態異常も含め全回復。 カゴのみとあわせて。 みきり 闘 - ダブル用。 基本技。 封印されにくい。 ワイドガード 岩 - ダブル用。 全体技対策。 ファストガード 闘 - ダブル用。 先制技対策。 てだすけ 無 - ダブル用。 味方の火力を補強。 コーチング 闘 - ダブル用。 相方の攻撃・防御を補強するが自身は強化されない。 相方がダイウォールしていても成功する。 ダイマックス技考察 ダイマックス技にはの1. 5倍補正がかからないため、技によっては威力上昇率がかなり微妙なものもある。 徐々に攻撃上昇。 反動や威力変化を気にせず使いやすいが、単純な威力ではとびひざげりなどに劣る。 とびひざげり 95 142 インファイト トリプルキック 80 120 リベンジ ダイロック ストーンエッジ 130 天候:砂嵐 格闘定番のサブウェポン。 砂によるスリップダメージに注意。 範囲は格闘と被りがち。 追加効果は便利。 追加効果は便利。 追加効果で最速だと130族まで抜ける。 過去作技マシン限定。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 フェイントで解除されないが、ダメージは受ける 相手のダイマックスターン枯らしに。 適用技は各種先制技やサブウェポン。 A特化@珠のマッハパンチで無振りを高乱1、ねこだまし込みで確定。 バレットパンチはフェアリーに有効だが、メジャーなフェアリーには効果が薄い。 ただしおにび持ちには弱いため後続でサポート必須。 チョッキがあれば不意の特殊技にも強い。 流し性能はさほど高くなく、流せたとしても格闘受けを呼びやすいので注意。 自主退場技は無いが、だっしゅつパック、ボタンがあれば繰り出し回数を稼げる。 他にもフェイント、てだすけ、ワイドガード等の優秀な技が揃っている。 いかくが逆効果のまけんき・かちき持ちや、ねこだましが封じられるサイコフィールドには要注意。 ねこだましは読まれやすく、それを見越してフェイントを撃つ等の立ち回りも必要になる。 と異なりゴーストへの対抗手段に乏しいため、無償降臨される恐れもある。 対カポエラー 注意すべき点 いかく、ねこだまし、その他補助技によるダブルでのサポート性能。 とびひざげりのほか、テクニシャン+マッハパンチの火力も侮れない。 対策方法 いかくの影響を受けない特殊アタッカーで攻めるのが楽。 ねこだましもゴーストやサイコフィールドで無効化できる。 ただしダブルではそれらに強い相方と組んでいる事も多く、 てだすけ、ワイドガード等の補助技でのサポートにも注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技52 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技53 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技75 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技87 ドリルライナー 80 95 じめん 物理 10 遺伝.

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【ポケモン剣盾】カポエラーの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

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初めこの枠はレベル1グレッグルだったがレベルが高いほうが強いということに気が付き21カポエラーを採用することとなった。 カポエラーである理由は ・ニンフィアの弱点保険を発動させることが出来る ・威嚇でパーティ全体の耐久強化 ・ねこだましで初手のトリルサポート ・フェイントで全体技のサポート ・全体技と相性の良い我武者羅を使うことが出来る これが採用理由となった。 他にリオルルカリオグレッグルなどがバレパンを打つことが出来るが猫フェイント我武者羅まで揃っていてさらに威嚇まで出来るカポエラーに軍配が上がった。 21レベである理由は ・22レベだとトリル下で30族を抜けない ・20レベだとメガガルの猫だましの乱数が大きく変わってきてしまう 低乱数から高乱数ぐらいの違い この二つ。 超変わるね。 やっぱり21レベだね 〈追記終わり〉 元々の採用理由はバレパンでニンフィアの弱点保険発動だったが我武者羅がとにかく強すぎた。 クレセリアに打ったら問答無用で体力140削れる。 クレセリアに打点のあるカポエラー強い。 つよい。 のんきA0B31のバルキーをカポエラーにするのはそれはもう苦行でした。 もうしたくない。 眼鏡ハイボのさらに1. 34倍の火力を出せるので特に説明不要な感じに強い。 ワイガもちを前にしたらニッコリとムンフォ。 ブイズ好きな人の「ブイズ叩いてたのにニンフィア使うとか…」みたいな発言をきっかけにニンフィアにバレパンをぶち込むパーティを作ることになったという裏のストーリーがある。 僕はニンフィア好きです。 今日は吸い取らない。 トリパだがトリル要員がこのポケモン1匹しかいないので慎重に動く必要がある。 潮吹きでどばーしたり波動で遠くから攻撃したりする。 初手に出すわけではないので素早さを下げて守るを入れたが最速猫入りでもよかったかもしれない。 そろそろ「カメにカメで猫するとか…」みたいな話が出てくると思う。 980円でくじを購入してた人が自分以外にはいなかったと最近判明した。 ファスガでカポへの猫を防いだり横取りでなんか奪ったり。 フレドラ打つ機会がなかったので挑発にしたところドーブルに厚くなったので結構良かった。 基本戦術 で並べて猫トリル。 アローはファスガなりブレバなり挑発なり。 さっさと落ちてくれた方が都合のいいことも多い。 の並びになったらバレパンで弱点保険を発動させながらハイボして潮吹きを重ねたり。 or 21カポが即死するとこんな並びになるのでもうなんかふつうに全体技打ったりしましょう。 あとは流れで裏から適当に出しひたすら全体技を上から重ねていく。 バレルがつらい。 トリル切れる頃には大体相手は残り2~3体なので意外となんとかなる。 戦績など メインロムでこのパーティを使ったところ1750スタートで初めに2敗して、まあ諸々の対策とかあんまりしてないしこれはダメかなーと思った後に24連勝をしてレートが1933まで上がった。 ま、マジか。 初めて1ページ目に乗れてわいわいして最終的に一瞬だけ3位になれました。 その時嬉々として撮ったキャプはパソコン吹っ飛びの影響で消滅。 悲しい。 最終レートはそこから1戦負けだから1910前後ぐらい? サブロムではそこまでの戦績じゃないので運が良かったのが大きいと思う。 なんにせよ自分の構築で一番成績のいい構築が21カポエラー入りになってしまったことは少し冷静に考える必要がある気がする。 使ってて楽しかったし、いろいろな技を使えるので意外と21カポエラーは汎用性あるかもしれない。 みんなも使ってみよう!カポエラーなのになんでクレセに打点ないんだ?とか考えるようになるぞ!ちなみに習得レベル的にワイガとファスガが使えないのは内緒だ!相手が警戒して横取りとか選択してくるとちょっと楽しいぞ! 21カポエラーが威嚇された後相手のココドラにフェイントを打ったらゲージが緑で止まってジュースが発動せず、そのままブレバで倒すという非常に珍しい経験が出来ました。 ありがとう21カポエラー おわり.

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