ダークライ 交換。 【ポケモンGO】ダークライのおすすめ技と評価|ゲームエイト

【独占】『ポケモンGO』ダークライ問題を経て開発陣が目指すGOバトルリーグとポケ活の未来 [ファミ通App]

ダークライ 交換

【対伝説レイドでのの活躍場面は?】 の覚えるゲージ技で弱点を突けるタイプはそれぞれ以下の通りです。 とで役割が完全に被ってしまっているのは少し残念ですね…。 この特徴を考えるとまずを持っている第1世代の、第2世代のルギア、第3世代の・の対策として活躍が見込めます。 さらに同じくである第4世代の、に対してもトップクラスの火力が出せます。 このようにの伝説は数が多いので、レイドバトルでのの出番は多そうです。 さらに自身がの技に対して 2重耐性を持つので、ダメージを 「0. 39倍」に抑えることができます。 これまでは対といえば オリジンフォルム やゲンガーがよく使用されていましたね。 しかしはパー技は等倍、ゲンガーに至ってはどくタイプを持っているために逆に抜群を取られてしまうので、これから先の環境では 対=となりそうです。 ちなみに同じあくタイプで優秀なアタッカーといえばがいますが、は の火力すら上回っています。 ブースト時は 「2671」です。 がブーストされるのは 「霧」というもはや幻の天候といえる時のみなので、これは覚えなくても大丈夫です 笑 CP2136を全力で狙っていきましょう! ちなみには通常の伝説レイドバトルで実装されましたが、実は 「」に分類されます。 そのためミュウやのように 交換不可のとなります。 つまりキラ交換や高狙いの交換ができず、の高は 自力でゲットしなければなりません。 ジム防衛ではHP・防御のステータスが高いほど重宝される傾向がありますね。 そしてこのHP・防御が高いというのは多くが ノーマルタイプとなっています。 「」や 「ラッキー」、 「」がその代表格ですね。 このように現在ジム防衛で使用率が高いの多くが を弱点としているので、この時点では ジム攻撃要員として優秀といえますね😊 【とが効果的なジム防衛は??】 「」は現在のジム環境で優秀ということがわかりました。 では残りの2つの技 「」と 「」はどうでしょうか?? 上述したようにこの技はどちらも弱点を突けるのは 「パー・ゴースト」の2種類。 この特徴を踏まえると…。 まずステータスの高さ・技の優秀さからジムによく配置される 「」の対策としては非常に優秀です! 特にの技を使うにはめっぽう強いですよ😊 はパー技に2重耐性 さらに現在あまりジム防衛では見かけませんが、実は優秀な防衛であるみず・の 「ヤドラン」の対策としても優秀です! ヤドランは防御のステータスも高く、そのタイプ上ジム攻撃で使用率が高いカイリキーのかくとう技、のはがね技のどちらの技にも耐性を持ちます。 は硬直時間がやや長いので硬直中に相手の技をよく受けてしまいます…。

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ダークライ|ポケモン図鑑ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

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「出て行け!」 「ここは皆の庭だ!」 基礎データ ずかん No. 491 ぶんるい あんこくポケモン タイプ たかさ 1. 5m おもさ 50. その姿はどことなくやを思わせる。 頭部には白い髪の様なものがある。 またその髪の毛の様なものから片目だけが覗いている。 首元には赤い牙の様なものがある。 実際には細い脚があるが、普段はその脚を収納して宙に浮いた状態となっている。 並みの美脚。 設定から、人々に幸せの夢を見せるの対極に位置するポケモンであると思われる。 ただし、アニメ版ではお互いに接触したシーンはかなり限られている。 名前の由来は恐らく「 ダーク 闇 + クライ 暗い 」、 またそれらにドイツの伝説の魔女・とかけている可能性もある。 そのミステリアスでダークな雰囲気に、自らの意志に関係なく悪夢を見せてしまうが故の悲劇性等から、幻のポケモンの中でも、非常に人気の高いポケモンでもある。 実際、BW1発売直後に行われた「夢で会いたいポケモン人気投票」では第2位を獲得 第1位は。 この結果を受けてか、ハイリンクでの配信はなかったものの同年12月27日から年明けの1月11日にかけてダークライが様々なスポットで配信された。 ただし、この配信は Wi-fi通信には対応しておらず、対象スポットでしか受け取り不可能だった為に、結局受け取り忘れてしまった人も少なくなかったようだ。 …4大プレゼントの一つと銘打ってる割には随分優しくない気がするのだが… 余談だが、開設直後のポケモングローバルリンク PGL があまりの盛況ぶりにサーバが落ちてしまい、PGL自体が復活してもドリームワールドはなかなか再開されないというまさに悪夢のような現象が起きてしまった。 『プラチナ』では、「しんげつじま」にて野生のダークライが一匹のみ生息している。 捕獲後に「???」と表記された謎の人物による台詞が流れ、力が強いために望まずとも周囲に悪夢を見せてしまうことや、そのためにしんげつじまに来たことなどが語られる。 ちなみにこの新月島の近くには、のいる「まんげつじま」が存在し、万が一ダークライが他者に悪夢を見せる事になっても、がそれを防ぐ事になるとされている。 『ブラック2・ホワイト2』では、にて、ダークライが関わった結果起こってしまった悲劇が語られており、そこではある少女が、死して尚、に捉われ、彷徨い続けていた。 彼女とダークライの間に何があったのか、真相は明らかになっていない…。 ゲーム上の特徴 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 70 90 90 135 90 125 合計種族値600のであり、非常に優秀なステータスを誇っている。 特に「とくこう」・「すばやさ」は高く、「すばやさ」においてはと並ぶ あくタイプ最速の125族。 伝説ポケモンの中でもミュウツー(130)・シェイミSF(127)に次ぐかなりの速さを誇っている。 防御面の数値も高いがHPが低いので、伝説のポケモンの中ではかなり打たれ弱い部類に入る。 ダークライの性能で特筆すべき点は、専用技 「」と特性 「」のシナジーの良さ、前述した素早さの高さである。 「ダークホール」は 命中80%で相手をねむり状態にするというもので、さらに範囲が敵全体という「さいみんじゅつ」・「ねむりごな」・「あくまのキッス」の実質上位互換に位置する恐ろしい技である。 特に・時、第四世代前半の2006~2007年はねむりの効果が強力だった為、通常の「さいみんじゅつ」ですら 「催眠ゲー」と言われるレベルあり、ローカルでは2体以上を同時にねむり状態にする「複数催眠」はマナー違反とされていた。 そのあまりの凶悪さに、「ダークホール」はのwi-fi対戦において、2011年12月27日のルール改定で 禁止わざに指定されることとなった。 先手を打って 「ちょうはつ」をして対策を取ろうにも、 ダークライ自体がかなり素早いので、あまり有効策とは言えない。 対策としては、 「しんぴのまもり」や 「ラムの実」など使用して とにかく「ねむり」状態にならない事。 また 「ねこだまし」や火力の高い 「こだわりスカーフ」持ちでも有効。 他にもエーフィやネイティオの隠れ特性「マジックミラー」で逆に相手を眠り状態にしてしまうのもあり、「ふみん」を持つドンカラスや「やるき」をもったオコリザルなども有効かもしれない。 なお、全体攻撃を防ぐ「ワイドガード」についてはダークホールが 変化技なので第6世代までは防げなかった。 相手を「ねむり」状態しなくとも、やと同等の「とくこう」の高さを持っている為、 「あくのはどう」や「10まんボルト」、「れいとうビーム」などでごっそり体力を 奪っていく可能性もあるので、注意が必要である。 さらに 『プラチナ』において 「わるだくみ」を習得したので、侮れない火力となった。 その性能の高さやあくタイプという点から、それまで圧倒的な強さを誇っていたミュウツーやデオキシスなどのメタとして生み出されたポケモンとも取れる。 ただしダークライはミュウツーとディフェンスフォルム以外のフォルムのデオキシスには素早さで勝てない上に、ミュウツーははどうだん、デオキシスはばかぢからを覚えるためこの2体になにもできないままやられるなんてことは普通にあり得ることである。 第7世代はにも対抗できるようになった。 但し素早さは負けているため、出来るなら先に倒されないようにしたい。 入手方法について 『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』 第4世代 から登場したポケモン。 作中、「ミオシティ」にいる悪夢にうなされている少年のうわ言からダークライの存在を推測できる。 初めての正規の入手方法は、映画 『VSVSダークライ』の上映中に各映画館で配布されていたダークライをワイヤレス通信で受け取るというもの。 劇中でのの専用技であるとを覚えているが、配布時点では覚えていない。 『プラチナ』版で正規の入手をする場合、Wi-Fi通信などにより2008年12月1日から2009年1月15日までの期間限定で配信された、 「メンバーズカード」が必要となる。 「ミオシティ」の少年を悪夢から解放した状態でこれを持っていると、 「ミオシティ」にある 「はとばのやど」に入る事が出来、そこから 「しんげつじま」へ行き、 ダークライを捕獲することが出来る様になる。 このダークライは映画版と異なり記念リボンがないため、第5世代以前はGTSの交換に出すことも可能であった。 しかし、なんといってもこのポケモンはダイヤモンド・パール版ではあるバグ技によって簡単にしんげつじまに行ける為、幻のポケモンにしては入手しやすいが、間違えると修正プログラムを使用しないといけない為リスクも非常に高い。 2014年夏に公開される『』の前売り券を買う事によって通常は覚えない「」を覚えているダークライを入手することができる。 これによってさらに対戦環境でダークライを見る機会が増えることだろう。 まさに悪夢である。 スピンオフ作品におけるダークライ 「探検隊」シリーズでは、 完全なとして登場する。 能力こそ物騒なものの基本善良であることが多いダークライにとっては非常に珍しいパターンである。 その際、時空ホールと呼ばれるタイムスリップの扉を人為的に開くなど器用な一面を見せる。 ストーリーのとして登場。 人々の悪い心を吸いとって闇の結晶に補完する能力を持っており、その水晶に宿った悪い心を利用されて「ありえないマシン」で操られてしまった。 ちなみにこの作品のみ唯一、 鳴き声が表記されている 「グ ガ ガ ガ ギー」とのこと。 闘いとなれば、悪タイプの天候技のような必殺技を引っ提げており、降り注ぐ黒い雨に不用意に触れるとダメージを受けてしまう。 なお2回戦うことになるが、最初はダークライ自身が怒りに満ちて心を閉ざした影響か 何度囲もうが気持ちが伝わらないので、イベントで主人公が3つの石の力をスタイラーに宿してから改めて戦う事になる。 クリア後は「おもいでキャプチャ」を受けると再戦可能。 共闘した際は、ダークパワーと呼ばれる技によって、一瞬で遠く離れた海に悪人を引きずりこむなど空間を操る描写も見られる。 またこの作品はダークライを本編に送れる。 ポケパーク2 全ての元凶にしてこちらもラスボスとして君臨。 達を配下として従えている。 CVは。 ゴチルゼル曰く、孤独や悲しみを抱えているそうだがゲーム中では詳しく説明されない。 しかしポケモン達をウィッシュパークの虜にするという悪行、「 悪夢」を見せるダークライらしいものと言えよう。 より登場。 アイテムの、から登場。 「ダークホール」で相手を引き寄せて眠らせてしまう。 、AC版にバトルポケモンとして参戦する事が発表された。 幻のポケモンがバトルポケモンとなるのはこれが初めて。 7月20日に解禁された。 ボスとして登場した時のCPはなんと 65675。 に次いで史上2体目の65000越えとなった(CP値の高さそのものもミュウツーに次いで現状第2位)。 耐久性そのものは低いため、ミュウツー程のタフネスはなく、大人数で畳みかければ割とあっけなく倒せる。 参加するプレイヤーのレベルにもよるが、大体6~7人程度の人員が確保できればクリアは可能とされる。 とはいえ、その凶悪な攻撃力は原作譲りであり、さらにゲージ技であく技の「」・技の「」・技の「」と タイプの異なる3つの技を揃えているため、対策が立てにくいのが難点。 そもそもあくタイプの弱点を付けるかくとう・・は耐久性のあまり高くない者が多いため、1体あたりの生存時間も短めになりがちなのも悩みどころである。 ゲットチャレンジもかなり難易度が高い。 距離自体は割と近いのだが、浮遊系キャラ特有の横方向へのスライド移動があり、しかも 画面の端まで移動してしまうので、こうなるとボールを非常に当てづらくなってしまう。 かといって狙いやすい画面中央部に移動してくるのを待っていると今度は時間がかかってしまう……というジレンマ。 また、暴れる時の挙動にもややクセがあり、 行動の終了後にやや不規則な動きを挟むので、慣れないうちは位置をずらされて狙い通りの場所に当たってくれないことがある。 何度も投げて練習しよう。 このように、実際に手に入れるにはかなり難儀することになるが、果たしてその性能の程はというと…? 性能 なんと、現状実装されているのポケモンの中ではやを軽く抜き去り、ナンバー1の攻撃力を持つ(ゲットした個体を3~4回強化すると、それだけでバンギラスの攻撃力を越えてしまう)。 技は通常技が「」と「」の2種類、ゲージ技が「シャドーボール」「きあいだま」「あくのはどう」の3種類となっている。 通常技は、ジム戦やレイド等ある程度機動力の要求される場面では「だましうち」が、火力とゲージ回収力を要求されるでは「バークアウト」がそれぞれおすすめ。 どのような用途で使用するかによって、どちらを覚えさせるか決めるといいだろう。 一方のゲージ技は、タイプ一致技である「あくのはどう」がおススメ…と思いきや、得意とするエスパー・ゴーストタイプとの戦闘を主軸に考えるのであれば、 威力100の「シャドーボール」の方が不一致技ながらダメージを稼ぎやすいで、そちらの習得が推奨されている(あく技と比べてゴースト技は軽減されるタイプが少なく、汎用性が高いのもポイントが高い)。 余裕があれば、ゴースト技の通りにくいノーマル・あく対策として「きあいだま」をサブ技として解放させておくと、相手を選ばず活躍できるだろう。 タイプ相性や、「きあいだま」を覚えられることから、悪名高い 対策としても十分に使えるポケモン。 対抗策として1匹は育てておくのも悪くはないだろう。 このように、攻撃面が非常に優れている一方で、低めの耐久性も原作同様である点には注意。 原作ではそのあたりを素早さの高さや、専用技「ダークホール」の制圧力である程度カバーしていたのだが、本作ではそもそも素早さの概念がなく、状態異常の「ねむり」が実装されていないため、 小細工抜きでのガチンコバトルを強いられることになる。 また、本作は原作と比べるとタイプ相性によるダメージ軽減率が緩めであるため、「」で受けた場合でも相当なダメージを受けてしまうため、耐久性の低いダークライにはこちらもやや厳しい事態となっている。 最低でも相手のゲージ技くらいは回避できるように立ち回りたいところ。 このように、仕様や環境が大きく異なっているから、原作のようなトチ狂った強さはさすがに発揮できないものの、それでも現在実装されているポケモンの中ではトップクラスの戦闘力を持つ強豪の一角であることに変わりはない。 今後追加ないしは復刻されるレイドボスやにもエスパーやゴーストタイプのポケモンがそれなりにいることが予想されるため、手に入れば大きな戦力として末永く活躍してくれることだろう。 主役級の扱いで、ストーリーの鍵を握る重要なポケモン。 声優にはが起用された。 その容姿等から悪役のポケモンとして扱われる事が多いが、本作では悪いポケモンとして誤解されているだけで、実際は人々や街を守ろうと尽力する姿が描かれている。 短編 2014年夏の『』同時上映の短編『ピカチュウ、これなんのカギ?』に登場した。 他に登場する幻のポケモンが・・なので、なんとなくダークライだけ浮いているような気がするのは気のせいだろうか?なお上記している同年の配布はこの時に行われた投票で他3匹に勝った結果である。 アニメにおけるダークライ アニメで初登場した際は、数分しか出番もない上に、ダークホールもあくのはどうも使用しない、というか使用したのは体当たりのみという非常に残念な結果であった。 さらに登場した理由もロケット団の作った悪夢発生器に吸い寄せられたからであり、ただ寂しかっただけのようである。 しかし、再登場した際は謎のトレーナー・の手持ちとして描かれている。 勿論アニメで 幻のポケモンがトレーナーの手持ちになる等と言うことはまずなく、視聴者に衝撃を与えたと言うのは想像に難くない。 強さも圧倒的であり、サトシ戦以外ではコイツ1匹で相手が全滅してしまっている。 サトシ戦でも相性の良いヘラクロスの攻撃を耐え撃破し、フカマル・コータスを瞬殺し、ジュカインをも追い詰めるが、サトシの必死の呼びかけに応えたジュカインのリーフブレードでようやく倒された。 しかしその後は。 なお、決勝戦もダークライ1匹で突破した為、彼のダークライを倒す事ができたのはサトシのジュカイン だけである。 3度目の登場はの第5話。 流れ星を見ながらの野宿で熟睡しているサトシ一行の上に 普通に現れ、の見ている夢にとが入り込む原因を作った。 炎の化け物が襲い掛かってくるわサトシや達のポケモンが人間語を喋りながら進化と退化を自由に行うわと非常にカオスな夢だったが 一応内容はの襲撃を予知する真面目な物。 放送日の前に発売の『』の販促だと取れるシーンも多い 、 最後に目覚まし時計で飛び起きた サトシ達に普通に姿を見せて飛び去って行った。 流石にサトシは一目見ただけで「あれはダークライ!」と叫んだが、別に後を追うそぶりは一切無し。 幻のポケモンってなんだっけ。 『ポケットモンスターSPECIAL』におけるダークライ 初登場は実は第5章編。 といっても姿は第8章での登場となった。 放った技との技が衝突した事で第6章にらの伏線を残すこととなる。 その後に捨てられ、第8章で再登場。 と戦闘。 関連イラスト.

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20 エスパー 変化 - 60 20 相手を2〜4ターン 実質1〜3ターン の間『ねむり』状態にする。 29 あく 物理 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 38 ゴースト 変化 - 100 15 相手が『ねむり』状態の時、『あくむ』状態にする。 ただし『ねむり』状態から覚めると『あくむ』状態も解かれる。 47 ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 57 こおり 変化 - - 30 すべてのポケモンの能力ランクの変化を元に戻す。 66 あく 変化 - 80 10 相手全体が対象。 相手を2〜4ターン 実質1〜3ターン の間『ねむり』状態にする。 75 あく 変化 - - 20 自分の『とくこう』ランクを2段階上げる。 84 エスパー 特殊 100 100 15 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 4 エスパー 変化 - - 20 自分の『とくこう』『とくぼう』ランクが1段階ずつ上がる。 6 どく 変化 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 10 ノーマル 特殊 60 100 15 自分の個体値によって『タイプ』が変わる。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 11 ほのお 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『ひざしがつよい』にする。 12 あく 変化 - 100 20 3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。 変化技を使えなくする 技. 14 こおり 特殊 110 70 5 相手全体が対象。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 15 ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 18 みず 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『あめ』にする。 21 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最大102。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 27 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最大102。 31 かくとう 物理 75 100 15 相手の技『リフレクター』の効果を受けず、相手の技『リフレクター』『ひかりのかべ』を壊す。 32 ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 40 ひこう 物理 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 41 あく 変化 - 100 15 使用後、相手は同じ技を連続で出せなくなる。 42 ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 44 エスパー 変化 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 46 あく 物理 60 100 25 相手が持っている道具を自分の物にする。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 48 ノーマル 特殊 60 100 15 同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル・トリプルバトル用 技. 56 あく 物理 - 100 10 自分の持っている道具によって効果が変化する。 投げつけた道具はなくなる。 59 ほのお 特殊 60 100 15 相手全体が対象。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 61 ほのお 変化 - 85 15 相手を『やけど』状態にする。 『ほのお』タイプには無効。 63 あく 変化 - 100 15 5ターンの間、持っている道具を使えなくなる。 トレーナーもそのポケモンには道具を使えない。 66 あく 物理 50 100 10 自分が後攻の時、威力が2倍になる。 67 ノーマル 物理 70 100 5 前のターンに味方のポケモンが倒されていると威力が2倍になる。 68 ノーマル 物理 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 70 ノーマル 変化 - 100 20 相手の命中率を1段階下げる。 73 でんき 変化 - 100 20 相手を『まひ』状態にする。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 75 ノーマル 変化 - - 20 自分の『こうげき』ランクを2段階上げる。 77 ノーマル 変化 - - 10 相手にかかっている補助効果を自分にもかける。 80 いわ 物理 75 90 10 相手全体が対象。 81 むし 物理 80 100 15 通常攻撃。 85 エスパー 特殊 100 100 15 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 87 ノーマル 変化 - 90 15 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 88 ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 95 あく 特殊 55 95 15 相手全体が対象。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 100 ノーマル 変化 - - 20 相手の『とくこう』ランクを1段階下げる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 1 ノーマル 物理 50 95 30 通常攻撃。 4 ノーマル 物理 80 100 15 通常攻撃。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS ゴースト 変化 - 100 10 相手の最後に使った技のPPを4減らす。 ORAS こおり 特殊 55 95 15 相手全体が対象。 ORAS かくとう 物理 150 100 20 必ず後攻になり 優先度:-3 、攻撃するまでに技を受けると失敗してしまう。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ORAS エスパー 変化 - 100 10 相手と自分が持っている道具を入れ替える。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 ORAS あく 物理 65 100 20 相手が道具を持っている場合、ダメージが1. 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 ORAS でんき 特殊 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 ORAS ノーマル 物理 140 100 5 この技は自分の持っている他の技をすべて使うと使えるようになる。 ORAS かくとう 物理 75 100 10 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ORAS エスパー 変化 - - 10 5ターンの間、すべてのポケモンの『ぼうぎょ』と『とくぼう』の能力値が入れ替わる。 もう1度使用すると元に戻る。 ORAS あく 物理 95 100 15 自分の『こうげき』ではなく、相手の『こうげき』の能力値でダメージ計算する。 過去作でしか覚えられない技.

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